从上手到今天,黑天白地的联机了好几天,77任务也完成了,骷髅也找到了,4号小屋也去参观了,死亡岛可以告一段落。
从上周日游戏到手,花了两个小时找到了MOD的方法,之后就一直研究各种mod的方式,但是不敢放出,生怕影响了联机的平衡。
这两天国内外各种暴力mod纷纷发布,那我也就整理一下我所知的MOD技巧给大家分享。
本文并不算一份基础教程,更像是给稍有一些其他游戏mod经验的modder看的一份介绍性文档。
有些同志会发说文中的一些文件找不到、文件夹没有之类的问题,那么请你仔细阅读第一段基础知识,虽然不算完全小白化的说明,但是还是应该可以看懂的。
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基础知识
首先,现有的覆盖游戏压缩包的mod方式是错误的,这样破坏了游戏的源文件,而且需要修改dll文件,使用不同破解的同志经常会出现问题。
真正的方法如下(你再也不用去修改什么dll了):
在游戏dead island\DI\Out\目录下建立data文件夹。然后将压缩包内需要mod的文件拷贝进去。如果该文件压缩包中的目录是:data\skills\xian_skills.xml,那么就将xian_skills.xml拷贝至dead island\DI\Out\data\skills\xian_skills.xml
不同的data文件里面的文件架结构是一样的,不管是data0还是data2,里面的文件只要在data\文件夹下,都放在至dead island\DI\Out\data\里面的对应位置。
(游戏dead island\DI目录下的*.pak文件可以使用rar软件解压缩,游戏原文件就在里面,做这一切前备份工作请自己做好)
此游戏是mod开放的,至少破解版是mod开放的。游戏总是以dead island\DI\Out\data下的文件优先。
以后mod只需将要修改的文件放在这里就好了,包括汉化也应该这么做。
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关于联机
关于联机时mod能不能生效,怎么生效,请自行测试。
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技能修改
现在介绍一下人物技能的修改:
人物技能文件在data\Skills\ 文件夹中,定义了人物升级经验、技能点给予、人物技能效果、基础人物能力升级等内容。mod这个可以让你的人物拥有全新的技能,升级的时候拥有更多的技能点,调整物品栏数目的解锁,人物属性提升成都,调整升级难度等等。
首先介绍人物技能文件,以黑妹为例:
黑妹的文件为:purna_levels.xml、purna_skills.xml,
人物升级
其中level文件定义了黑妹的升级经验和技能点奖励。以一到五级为例:
<level id="1">
<prop n="ExpToNextLevel" v="2000"/> //到下一级的经验
<prop n="MaxStamina" v="0.8"/> //本级时的最大耐力
<prop n="QuickSlotsCount" v="3"/> //本级别可以拥有的武器槽位
<prop n="InventorySize" v="12"/> //本级别的物品栏大小
<prop n="MaxHealth" v="110"/> //本级别的血量
</level>
<level id="2">
<prop n="ExpToNextLevel" v="2220"/>
<prop n="AllowedSkillsCount" v="1"/> //说明到二级时所能拥有的技能点
<prop n="MaxHealth" v="120"/> //此时绝对血量变为120
</level>
<level id="3">
<prop n="ExpToNextLevel" v="2464"/>
<prop n="AllowedSkillsCount" v="2"/>
<prop n="MaxHealth" v="130"/>
</level>
<level id="4">
<prop n="ExpToNextLevel" v="2735"/>
<prop n="AllowedSkillsCount" v="3"/>
<prop n="MaxHealth" v="140"/>
</level>
<level id="5">
<prop n="ExpToNextLevel" v="3036"/>
<prop n="AllowedSkillsCount" v="4"/>
<prop n="MaxHealth" v="150"/>
<prop n="QuickSlotsCount" v="5"/> //此时武器栏变为5个
人物技能
多谢zyshiyong提醒,我忘了提醒:技能的描述式独立的文本,不会随着参数的修改而改变,参数修改后进游戏试试就可以看见效果,但是技能的描述是不会变的。
skill文件定义了人物的技能,这是个重点文件,经常有朋友问我,你的黑妹为什么会回旋镖之类的问题,关键就在这里了。此处以黑妹生存系第一个技能的修改为例:
<skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0"> //说明是第三个技能树,只能升级一次,是0级技能
<effect id="BoostAuraRange" change="1500"/> //定义了光环的半径,单位是厘米
<effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/> //定义了对队友的加强因子,我增加到35%
<effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/> //这里开始就是我增加的属性了,这个是买东西降价,打0.1折,此技能来自细妹
<effect id="InventorySize" change="20"/> //这里代表背包空间增量,我增加了20
<effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/> //这里我修改了经验获取buff,我不爱升级,所以定义为-2500%,愿意升级的人可以用正值
<effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/> //这里定义了物品掉落几率,我增加了500%
<effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/> //这里定义了珍惜物品出现权重加成,同样我定义了500%
<effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/> //这里是达到狂怒所需的怒气修改,我改为只需正常的10%
<effect id="FuryLevel" change="9"/> //这里是狂怒等级,就是你怒后可以释放几次技能,正常升满是3次,直接改为9次
<effect id="BoomerangProb" change="1.0"/> //这个是回旋镖技能,1.0表示100%飞镖回归
<effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/> //投掷距离增量,想成为李寻欢必须要射的远
<effect id="enaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/> //越级攻击惩罚降低,50表示越50级攻击也不会miss
<effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/> //医疗包效果调整为500%,一个小医疗包就能补满
</skill>
这里的修改可以参考其他角色的skill技能文件,可以让你的人物实现所有人物的全技能,例如火器精确度上升、修补物品便宜、加强物品耐久、百分百原地复活神马的都可以(每个人狂怒效果仍然是独特的,不在这里修改)
其他人物特性(例如携弹量、跑路速度)
此外还有重要的default_levels.xml文件,定义了人物的基本属性,例如回血、视角大小、各种状态下的行动速度、跳跃高度等等,这里我并没有进行修改,如果你想来个北斗乱入,这里的代码是需要研究一下的,好在可读性还算不错。
这里只给出几个大家最喜欢的参数
最大子弹携带量:
<prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/>
<prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>``
<prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/>
<prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/>
你想做一个痛快的枪手的话,除了这里,你还需要有一位出售所有子弹的商人(修改shop文件),以及让子弹便宜一些更多一些(修改Inventory.scr),或者干脆用技能效果来达到这两个目的(子弹百分百回收)
视场大小:
<prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/>
85是个不错的视场大小,但是枪支的后部会有一点点空白,这个看大家个人喜好了
死亡惩罚:
<prop n="enaltyOnDeath" v="1"/>
将此数值改为0,死后不掉钱
跑动速度和跳跃高度:
物品修改 以下是物品的修改: 物品的文件有好几个,都以Inventory开头,data文件夹下可以找到,可收集物品和蓝图在另外一个文件里(Collectables.scr) 物品分为几种:静态不随级别变化,没法修理的,这些在Inventory.scr(例如船桨、拳头:Melee_Fists等)中,随你级别变化的,这些在Inventory_Gen.scr中,还有一些特殊的,在Inventory_Special.scr里面(例如踢腿:Melee_Leg) 希望低级别使用枪支的,北斗神拳、无影腿爱好者,请仔细观看了 静态物品 介绍一下在Inventory.scr中物品的代码,以新人最亲爱的船桨为例: Item("Melee_Paddle", CategoryType_Melee) { IdNameOld("We_Paddle"); Name("&Melee_Paddle_N&"); Description("&Melee_Paddle_D&"); Visibility(true); ItemType(ItemType_TwoHandedStick); \\物品的基础类型,有MOD将双拳替换为隔空掌和这里就有关,这里是传送门隔山打牛、龟派气功、电击掌MOD PhysicsScript("DroppedInventory.scr"); Condition(10000); \\耐久,似乎改为-1可以表示不损坏(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算,如何解决我下面会说) Damage(90.0); \\基础攻击(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) CriticalProb(0.5); \\50%暴击 CriticalDamage(60.0); \\暴击伤害 DamageRange(250.0); \\攻击距离 Force(80.0); \\推力,越大敌人的黄色体力消减越厉害,可以一下将敌人击倒,可以应用在Inventory_Special.scr文件中定义的踢腿攻击上(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) PhysicsDamage(60.0); \\这个是攻击的物理效果,越大,打飞的越远(几位研究北斗拳、穿心腿、隔空涨的同志请注意,这个才是物理推力,上面的force是对体力条的攻击力) StaminaUsage(0.00); \\耐力使用 SwingSpeed(0.8); \\挥动一次的时间(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) HeadSmashProb(0.5); \\爆头几率 HeadCutProb(1.0); \\斩首几率 ArmsCutProb(1.0); \\断臂几率 LegsCutProb(1.0); \\卸腿几率 DamageType(DamageType_Cut); \\伤害类型,这里我修改为割伤,这样船桨的攻击行为会和刀一样,可以砍断敌人肢体,丢出去可以插在人身上 Mesh("weapon_paddle_a.msh"); AnimPrefix("Stick2"); HudIcon("paddle_a"); MinDamageAngle(-60.0); MaxDamageAngle(45.0); MinDamageMult(1.0); MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium); MinHitSeverity(HitSeverity_Light); HorizontalAttackDamageMul(1.0); TwoHanded(true); HolderElement("bip01 spine2"); HolderOffset([25.0,10.0,15.0]); HolderAngle([90.0,20.0,90.0]); CausesKnockDown(true); DestroySound("break_wooden_weapon_00.wav"); AiHitSound("paddle"); use HitEffects_Wooden(); BloodSplatFactor(0.15); use PickupSounds_Default(); DamageSize(10.0); StatsType(StatsType_Blunt); LootLevel(2);\\物品的loot级别,和掉宝率有关 LootType(LootType_Blunt); FF_Left(0.6); FF_Right(0.6); FF_Duration(0.2); FF_FadeOut(0.0); Color(Color_White); AchType(AchType_Paddle); } 后面部分似乎是定义几个变体,可以不去管它。 动态物品 然后是Inventory_Gen.scr中的火器(近战、子弹、手雷什么的我就不说了,这些东西的价格、数量、威力都是可改的),我们以祖国防御者冲锋枪为例: Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm) { Name("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_N&"); Description("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_D&"); CategoryType(CategoryType_Firearm); Visibility(true); ItemType(ItemType_Rifle); PhysicsScript("DroppedInventory.scr"); UpgradeLevel(0); Condition(-1); \\物品无需修理(之前说过的我就不再说了) DamageRangeMelee(110.0); \\(无效) HeadSmashProb(0.8); HeadCutProb(0.0); ArmsCutProb(0.0); LegsCutProb(0.0); DamageType(DamageType_Bullet); Mesh("weapon_machine_gun_b.msh"); Skin("super"); SkinTag("weapon_epic1"); AnimPrefix("AK47"); HudIcon("akms"); ShotTime(0.07); \\射击时间,越小越快 ShotSound("AkOneShotSt_XX.wav"); BaseSoundPrefix("ak47"); AmmoType(AmmoType_Rifle); AmmoCount(90); \\弹夹大小 ReloadTime(1.25); \\换弹夹时间 EmptySound("istol_Empty.wav"); RagdollBehavior(RagdollBehavior_None); TwoHanded(true); HolderElement("bip01 r thigh"); HolderOffset([0.0,10.0,0.0]); HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]); use HitEffects_Firearm(); use PickupSounds_Default(); ClipReload(true); FxNameShell("MGGunfireShell"); ShootFx("MGGunfireSingle_sequence.fx"); AimBlurStart(25.0); AimBlurEnd(35.0); ShootMinAngle(0.001); \\准星最小大小(这里开始是准星和准确度修改,我以下的参数的效果和普通fps的ak类似) ShootMaxAngle(0.004); \\准星最大大小 ShootAngleVel(0.0003); \\每次射击准星和散布的增量 ShootAngleCooldown(0.14); \\准星回缩效果,越大越快 ShootVertRecoil(0.001); \\后座水平跳动大小 ShootVertRecoilSpread(0.001); \\后座水平散布大小 ShootHorzRecoil(0.0); \\后座垂直跳动大小 ShootHorzRecoilSpread(0.001); \\后座垂直散布大小 ShootRecoilTime(0.005); \\后座作用效果时间 ShootMode(ShotMode_Automatic); \\全自动射击 BulletsPerShot(1); \\每次打出几个子弹,似乎散弹枪就可以不止一个 AimFov(3.5); \\瞄准时候的缩放倍数,调大就是狙击抢了 DamageSize(5.0); AiHitSound("firearm"); StatsType(StatsType_Rifle); Price(5000); \\价格,修改无效 LootLevel(5); LootType(LootType_Firearm_Auto); FF_Left(0.3); FF_Right(0.4); FF_Duration(0.1); FF_FadeOut(0.0); CriticalProb(0.05); CriticalDamage(100.0); FirePointRange(0,2000.0); FirePointDamage(0,100.0); FirePointPhysicsDamage(0,40.0); FirePointForce(0,100.0); FirePointRange(1,10000.0); FirePointDamage(1,20.0); FirePointPhysicsDamage(1,40.0); FirePointForce(1,20.0); Color(Color_Orange); GenType(GenType_AUTORIFLE); GenLevelMin(0); \\这个很重要,表示枪械生成的最低等级,2级人物想用枪,这里必须要调低 ShotTailDelay(0.1); AchType(AchType_Rifle); NameGender(0); PriceMult(1.1); } Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm) \\一下是瞄准状态下的参数,和上面类似,不再解释 { CategoryType(CategoryType_Firearm); UsageType(UsageType_Aim); UpgradeLevel(0); HandOffset(HandModification_Normal, [-0.812,0.0,7.0]); HandRot(HandModification_Normal, [0.0625,0.1875,0.0]); SwayMaxAngle(0.02); ShootMinAngle(0.0005); ShootMaxAngle(0.001); ShootAngleVel(0.0001); ShootAngleCooldown(0.28); ShootVertRecoil(0.001); ShootHorzRecoil(0.0); ShootHorzRecoilSpread(0.0); } 后面的部分是升级后的变化,可以不用太关注 有人在问如何修改才能提升随级别浮动武器的伤害,这个可以从skill中解决,直接用技能效果提升钝器、火器、刀具的伤害。我个人建议这么做,但是你也可以从Inventory_Gen.scr文件下手。 在Inventory_Gen.scr文件后部定义了1-50随级别浮动的伤害、耐久、速度、推力,以下选取一点: GeneratorLevel(0, 45)\\表示是45级的武器规则 { GenParam(Gen_Damage, 9940, 6620.6288, 4970, 3970.6, 3310.3712); \\生成的各类武器伤害,这里我提高了10倍,以下类似,我将耐久也提升了10倍 GenParam(Gen_Force, 994, 662.6288, 497, 397.6, 331.3712); GenParam(Gen_Speed, 0.05, 0.08, 0.1, 0.20, 0.50); GenParam(Gen_Durability, 690, 460, 310, 230, 150); 合成公式 以下再说一下合成plan的修改: 这部分定义在Collectables.scr中这个文件里还定义了磁带、身份证什么的。 一下以Oldsmokycraft为例: Item("Craftplan_Oldsmokycraft", CategoryType_Collectable) { Name("&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft&"); Description(&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft_D&); ItemType(ItemType_CraftPlan); Price(1000); \\需要的钱 Mesh("blueprint_a.msh"); Skin("default_hl"); BaseItem("Melee_Machete", "Weapon_Craft10", ""); \\以下是需要的武器,不知道能否用于其他武器 BaseItem("Melee_leg_TheMachete", "Weapon_Craft10", ""); BaseItem("Melee_leg_Bushmaster", "Weapon_Craft10", ""); RequiredItem("CraftPart_Tape", 3); \\一下是需要的零件,觉得多可以删掉一点 RequiredItem("CraftPart_Wire", 3); RequiredItem("CraftPart_Lp4000Battery", 1); RequiredItem("CraftPart_Magnet", 2); RequiredItem("CraftPart_Belt", 2); RequiredItem("CraftPart_Blade", 2); NamePrefix("&CraftOldSmokyPrefixName&"); AdditionalDamageType(DamageType_Electric); \\一下是craft后增加的效果,想改全元素的就要仔细研究了 AdditionalDamage(0.05); AdditionalCriticalProb(0.06); AdditionalCriticalDuration(5.0); AdditionalCriticalDamage(0.5); DeathEffect(0); PropagateProb(0.2); AdditionalDamadeLevel(4); Color(Color_Violet); } 合成plan似乎不是普通物品,没法改为在商店中出售,同理,收集类的其他物品也没法从商人那里得到。 目前我所知的可行到手办法只有一个,修改任务定义文件,将某个循环任务的奖励改为蓝图。为了达成这个目的,我苦练两天的77支线、全骷髅黑妹毁档了,所以我会劝你不要轻易做这个事情。 商店修改 商店文件在data2包内,请自行寻找。 一下以灯塔门口的商人为例,我将原有的物品代码删掉一些,节省版面: !Item(s, i)//item name, roulette space [0-5] \\这里注释了白色物品的格式 !ColorItem(s, i, i, i)//item name, roulette space [0-5], colors [White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4], min level \\彩色物品的格式 //Javier_Shop Assortment("ACT1A_Shop02") { //[White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4] \\这里注释了颜色和代码的关系 //WEAPONS - ORANGE ColorItem("Melee_KatanaGen", 0, 4, 0)\\这里我定义了一只橙色太刀,总会出现,而且从人物0级起就会卖,随你级别调整货物等级 ColorItem("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", 0, 4, 0)\\和上面类似,我加了一只祖国防御者 //WEAPONS - VIOLET ColorItem("Melee_MaceHeavyStarGen", 3, 3, 8) //WEAPONS - BLUE ColorItem("Melee_CaneKnifeSugarGen", 1, 2, 6) //WEAPONS - GREEN ColorItem("Melee_HammerNailGen", 3, 1, 4) //WEAPONS - WHITE Item("Melee_KnifeHomemadeGen", 1) //MISC Item("Ammo_RifleBig", 0)\\这里我增加了一只步枪子弹,定义为总会出现 } 似乎出现几率为0(必定出现)的物品只能刷出三件,这部分的代码我理解的也不深刻,也没有去steam论坛交流(忙联机了),所以大家最好再研究一下。 任务 关于任务的修改: 任务是可以修改奖励和完成条件的,文件在quests文件夹中,但是修改起来非常危险,错误的话会毁档,不建议新手操作,本人研究也不深刻,故此不做多余介绍 界面修改(例如去准星) 这里已知的是可以调整界面上队友、准星、物品提示的图标、位置、透明度。 去准星确实是有需要的,例如3d屏幕使用者,大家就不要说我蛋疼了。 文件是data\Menu\HUD\hud.xui,在那个包里记不得了,请自行寻找 以准星为例: <roperties> <Id>HudCrosshair</Id> <Width>100.000000</Width> <Height>100.000000</Height> <Opacity>1.000000</Opacity> //我增加了一行透明度定义,如果是0,就是不显示准星,1就是完整显示,喜欢半透明的可以自己选个值,我想和我一样使用3d显示器的同志一定很喜欢这个 <osition>640.000000,360.000000,0.000000</Position> <ivot>50.000000,50.000000,0.000000</Pivot> <HoldAspectRatio>true</HoldAspectRatio> <HoldAspectRatioX>true</HoldAspectRatioX> <HoldAspectPivotPosition>true</HoldAspectPivotPosition> <ClassOverride>HudCrosshair</ClassOverride> </Properties> 如果要修改准星,那么不只一个crosshair的properties需要改,我记得是两个。 话说用3d偏光眼镜玩这个游戏不是一般的爽,斩首后ss的脑袋和着血柱从屏幕里砸出来,啧啧、、、、、 杀怪经验 这个文件是xp_rewards.scr,位置在data0包的data目录里 示例: Xp("InfectedKill", 20); \\自然就是杀一个给经验的基础值了。 Xp("InfectedDeath_Assisted", 10); Xp("InfectedDeath_Nearby", 5); 不过我个人仍然建使用技能的效果来影响经验值的获取。 以上是暂时我所研究出的mod方式,steam官方论坛上有一些其他文件的mod说明,例如按键绑定什么的,我没有作进一步研究,在此也就起个抛砖引玉的效果,希望大家多多研究吧。
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