《噬神者2》BB弹全面解析

时间:2014/01/07 19:52:34 编辑:Ocean

《噬神者2》是一部动作类游戏,游戏最近有放出一个新版本的补丁,很多玩家都比较关心BB弹削弱的话题,那么下面一起来了解下吧。

《噬神者2》BB弹全面分析

1,大家都关心的核弹削弱:虽然猜到了方向,但猜不到手段如此残忍

关于核弹的削弱问题,笔者曾经在那片核弹帖里稍微预测了一下

当时笔者提到过2种主要可能性

①.是削弱充填的时间加成曲线

②.是削弱充填和抗重的相互加成算法

并且提到了如果是1情况,其实是可以接受的

但是2情况就实在糟透了

结果事情果然就如同往常一样,总向着笔者能想象到的最糟的情况发展

而且甚至比想象的更糟

当大家看到更新补丁中提到对充填的改动时谁能想象到

其实1.1版对于充填本身 根本就没有半毛钱的改动

更新后把以前的60秒内充填加成的详细测试又重新做了一遍

结果是 和1.01比起来完全一模一样,连0.01的差异都没有

可是很显然核弹的伤害确实是减少了

所以笔者看向了之前猜测的 充填和抗重相互加成的算法

在更新之前那帖中,笔者只预测可能会对两者的乘算加成增加一个系数或者增加一个渐进极限

可是实际测试后的结果大大出乎了笔者的意料

经过1个多小时繁杂到笔者自己都不愿意去回想的实验设计和数据收集

笔者终于不得不发现了那个笔者一开始连想都不愿意往那个方向去想的新的相互加成算法

1.01版充填抗重总伤害加成系数 = 充填乘算加成系数 × 抗重乘算加成系数

1.1版充填抗重总伤害加成 = 1 + 充填加算加成系数 + 抗重加算加成系数

不太好懂?举个例子

在笔者之前那帖中的粘着球核弹配方中 充填的乘算加成系数3.11 抗重的乘算加成系数是2.4

因此这个子弹在1.01版中的伤害加成系数是

3.11 × 2.4 = 7.463

而这个子弹在1.1版中的伤害加成系数是

1 + 2.11 + 1.4 = 4.51

懂了没?乘法变加法了!

笔者直接想起来了当年SS那个傻缺了的攻击力面板数字

面板显示的是所有手腕伤害加成的乘算,但是实际伤害测试的结果是……加算……

2,笔者最期待的机枪跳弹:期望越大失望越大,根本没料想到的迎头一刀,宣告彻底死亡,简直无情

更新前:

机枪变成4格槽了!跳弹潜力股有望实战应用喽!

更新后:

你能想象一个在上一版本实战中没有半点作用的BB弹会TM的直接削到宣告死亡?

跳弹的子接续模组不再继承跳弹效果了

这一刀直接砍中了跳弹的命门

前作中这个BB变异本来最有趣的一点就是继承效果,使得子弹数量可以成指数倍翻翻

但是由于跳弹反射角度不可控,大数量命中后衰减至接近0伤害的无情命中衰减,以及仅仅只有3个槽的少的可怜的可编辑空间

使得这个BB变异更多的是娱乐作用,实战中几乎不可用

本以为更新后增加了一个模组空间,这样就可以编入控制部分来增加实战命中,或者再增加一级反射来制造更夸张的复制效果,这样跳弹简直可以说是一代远程子弹新星

可惜这颗新星还没升起就陨落了

子接续不继承跳弹效果了

3,重炮以外的子弹增加一格模组编辑空间:强化?你在逗玩家吗?

跳弹已死,机枪仅剩的价值就是 初弹+S弹丸极短 了

霰弹除了撤甲外还有子弹能用?

狙击……原本那编辑槽你能编满?都不说无情的连续命中衰减,难道你平时都是带着OP上升小中大去刷关的?

于是强化?强化了谁?唯一增加模组空间能算的上强化的重炮却TM的一格都没加

4,不具合修正:你确定有修正?BUG霰弹枪依旧BUG

那把打不出撤甲的BUG霰弹枪依旧带着撤甲弹崩谁都绿光……

再联想到那该死的蠢到家的复合核心COST修正

笔者除了想感谢前面发帖的那个哥们让笔者赶在更新前拿身上的几十个美神素材换了十几个极密度之外


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