中土世界:暗影魔多中的军团系统与复仇系统是怎么样的呢,想要了解下这两个系统的玩家可以看下下面的玩家心得。
很多人没玩多久就说这款游戏时是刺客信条加蝙蝠侠,刺客信条全系列我都玩过,蝙蝠侠因为不喜美漫剧情所以只玩了疯人院,三方对比,确实不能否认这款游戏有前面两者的影子,但,魔多阴影也确实具备前两者都没有的亮点!
打开暂停菜单,就能看到这款游戏亮点所在,也就是兽人军团系统,所谓复仇女神系统我觉得可以看作这个系统的一部分,这个军团系统建立起了一套简单但是鲜明的兽人军团生态,让游戏里的敌方变得鲜活了起来,不再是纯粹的让玩家去杀杀杀的符号!
想想刺客信条和蝙蝠侠,里面的敌人都是一堆符号而已,就算是boss也只是设定得繁琐一些罢了,打完就没了,而魔多阴影呢?整个敌方势力有它自行运转的生态,玩家干掉一堆小队长,等时间过去就会有新队长补充上,而且每个队长都有其设定上的特性!
这些兽人队长除了跟玩家对砍外,还会自己人窝里斗!搞个决斗或者叛变什么的,而且这些也都能在玩家的任务里体现出来!玩家可以选择帮哪一个或者全部干掉,还能收成小弟捧其上位!
想想过往的动作游戏——注意是动作游戏,或者说动作角色扮演游戏,有哪一个具备这样的敌人生态系统!?至少我没想出来。
虽然这个系统还很简陋,但难得是这样的创意!在我看来,这种敌方生态系统完全有更进一步扩展的空间,有潜力演变成新的品牌!!!
再说下复仇女神系统,
这个可以看作是整个敌方生态的一部分,对于玩家而言,看到敌人因为干掉自己而升级是件很有意思的事情,一方面,它是实际上的死亡惩罚,另一方面,它让玩家有找特地敌人再战的动力。
死亡惩罚,在这个游戏基本上已经很快餐的时代,是很让开发商烦恼的机制,死亡惩罚太大,会让玩家有太大的挫败感,而太小了,又会让游戏失去挑战性。
现如今的游戏,死亡惩罚基本上也就是“从最近的存档(自动存档)重新再来”这样一个俗套而无聊的机制,是开发商对越来越没有耐心的玩家群体的妥协,只有少数比较硬派或者古典的游戏才会把死亡惩罚设定得比较重,但也都无一例外地缺乏新意。
在这样的背景下,魔多阴影对于死亡惩罚的设定就显得非常新鲜难得了,就我自己来说,我玩刺客信条的时候,死了就死了,一点损失都没有,但我玩魔多阴影,因为死了会让敌人升级,所以我不得不小心了一些,更注重生存技巧,从而加大了紧张感和成就感。
而万一挂掉了,虽然有点不爽,但看到敌人升级就有了找它再战的动力 ,从而更加投入游戏。奇葩些的玩家,甚至可以专门用自己的死亡去让特定的敌人变得更有挑战性。
所以说,这整个兽人军团系统,是魔多阴影最大的亮点,我相信也是诸欧美媒体给它高分的根源。
除此之外,它确实有许多不完善的部分,比如攀爬系统很有刺客信条即视感,而且还透着一股山寨味,而战斗系统类似蝙蝠侠,只能说中等偏上,虽然不是很丰富但起码刚正面和潜行射箭都做出了味道,没有哪个方面是鸡肋,除非特别高手或者特别奇葩的玩家,我相信都是在游戏里三方并用,想尽各种办法击溃那一群群的兽人,而不会有哪一方用不上的情况,这其实就是水准之上的设计了,但缺乏类似军团系统那样的独有创新而无法说是顶尖。
还有就是,地图实在太小了,而且地形也不是很丰富,对比35g的恐怖容量,显得太过小家子气。兽人军团很不错,但总是打兽人也会审美疲劳的,在这一点上说句兽人无双还真不能算错,但显然除此之外的其他地方都与日系无双没有什么相似性。
画面就不用多说了,音效和音乐很棒,剧情则是明显的单薄,但作为试水的新作也够用了。
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