九阴在这么长一段儿时间的营销策略中,放出了一个讳莫如深的又扣人心弦的词儿“无等级”,令人神往之至。老胡第二季,决定好好解构一下这个无等级系统。我想,我们先了解一下等级系统在MMRPG中的作用,再思考这些作用,是否可以通过无等级系统来实现。就可以分辨清楚无等级系统究竟是个什么东西了。
1.等级的两点作用
我们曾接触的任何一款MMRPG或是其他的游戏中,几乎无一例外的引入了等级的概念。为什么这个概念在MMRPG中长盛不衰?因为等级系统有着两个明显的作用。
(1)区别玩家之间的强弱。(这里的强弱,指的是角色之间绝对的强弱值,操作手法,运气,装备,等一系列不可控因素均不考虑在内)通过等级系统,我们能够清楚的分辨这个玩家的实力,可以分辨他在游戏中的地位,决定我们是否要在五十步开外就脚底抹油落荒而逃还是冲上去揪住领子狠狠的欺侮一番。大多游戏里,这样的强弱系统,因玩家花费在游戏中的时间和精力而异。简而言之,你“练级"的时间越久,”等级“就越高,相对其他玩家,强度的绝对值就越高。秉承多劳多得的原则,也是广大玩家喜闻乐见,相对公平的一个方式。
(2)平等与限制高等级玩家与低等级玩家之间的差异。众所周知,等级提升所需要的时间(经验)是按照一条类似抛物线的曲线呈阶梯状增长的。玩儿过传奇的玩家一定清楚,37级-40级所需的经验,也许需要挂机1个月,甚至更久。但他们之间的差别,实在是小得可怜。在37级玩家升40级的过程中,那些20级的玩家有足够的时间赶上他们,与他们缩小差距,也正是由于这个抛物线,如果花费同样的时间,他们之间的差距会越来越小,但从20级开始的玩家永远赶不上从37级开始的玩家。而之后的网络游戏,通过一个叫做等级封顶制的东西,把玩家从等级的竞技,引向另一个竞技,装备。这样做,显然是为了强化第二个作用。至少让人觉得,你再厉害,扒光装备以后,你未必是我的对手。当然,那些装备优越的是否愿意与装备较差的家伙扒光衣服坦诚相对另为一谈,至少让那些装备较差的玩家将与装备较好的玩家之间的差距,从等级与装备,缩小到”仅仅是装备“。
2.无等级与隐性等级
曾经有过诸多无等级的尝试,他们无一例外的将无等级变化为了隐性等级。其中最简单的实现方式,就是将等级变化为技能点。其中的佼佼者就是EVE,时间决定你习得的技能,技能越丰富,等级越高,你在游戏中自然就越强大。另一种方式是将经验值直接转化为基础属性,实现方法有其多样性,比如多”经脉系统”,“五行系统”,诸如此类。可我们回过头去对比这几种方式,技能的获得,经验点,经脉值的获得,无非需要时间与精力的投入。这就契合了等级系统的第一个要素,多劳多得。至于对于技能总数的限制,对于基础属性需要所谓“经验值”“经络点数”的投入阶梯性的递增,也正契合了隐性等级的第二个要素。换汤,未必换药。老酒换了个新瓶而已。而饮者仍乐此不疲。这是现有游戏中两个隐性等级的实现方式,而其实质,与等级系统无异。好吧,我们再来看看,真正的无等级系统。嗯,我所了解的一干无等级系统的游戏,无非是竞技游戏,依靠玩家的手法,操作,意识,决定在游戏中的排名以及强弱。难道我们的九阴是一款动作游戏吗?我想这似乎不大可能,是MMRPG早已经盖棺定论,无等级系统究竟如何实现等级系统的两个作用,这将决定他究竟是一款真正无等级游戏还是隐性等级游戏。那么,他又将以怎样的方式,实现等级系统的两个作用呢?所以这个无等级系统的实现……是否依旧是隐性等级系统的延续呢?创新……?
老胡姑且说之,你们姑且听之,由之,任之,我们拭目以待吧。
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