《魔法门之英雄无敌7》技能轮该如何改动呢?那么它对策略又有哪些影响呢?下面小编就为大家带来了魔法门之英雄无敌7技能轮改动及对策略影响预测,有需要的玩家快来看看吧,希望对你们有帮助。
随着beta测试的临近,ubi这两周也开始大量放出7代技能系统的详细内容,无论在官网还是在贴吧,技能系统都引发了玩家众多的讨论。
本文的主要目标是对已知的技能系统相关内容进行总结,并大胆预测7代技能系统的变革对游戏策略的影响。
当然,由于目前的信息尚不完全,加之游戏技巧水平所限(毕竟咱主要是个剧情党,单机部分都是改改改),所以本文的部分内容实属一家之言,只为抛砖引玉,以便激发大家更多的讨论。
文字稍微有点多,不想看的话可以直接拉下去最后一段
一、目前已知技能系统内容一览
1.已知的技能
根据目前已经放出的圣堂、学院、墓园、据点共4阵营24类英雄职业(每阵营分力量、魔法;二者又各自分为进攻、平衡、防御,总计4x2x3=24)的介绍,我们可以总结出目前已知的技能。包括:
六个种族技能:圣堂的勠力同心(Righteousness);学院的元变魔法(Metamagic);墓园的役亡术(Necromancy);据点的血怒(Bloodrage);森林和地牢的未知
七个魔法技能:气、火、水、土、光、暗、源
一个物理系类法术技能:战嚎(Warcries)
九个支援类技能:进攻术(Offense)、防御术(Defense)、外交术(Diplomacy)、领导术(Leadership,士气相关)、探索术(Exploration,增加移动力)、天命学(Destiny)、典范学(Paragon,估计就是什么导师啊这类没地方放的技能大集合)、军备学(Warfare,管弩车帐篷的)、经济学(Economy,增产报国相关)
共计23个技能。
每个技能都包含新手、专家、大师、宗师四级,共计3+2+1+1=7个能力
2.英雄职业与其技能
每个英雄都具有10个技能,依据英雄的职业,这10个技能是固定的。
10个技能中,分为3个主技能,可以学到宗师级别;3个次主技能,可以修到大师级别;4个副技能,可以修到专家级别。
其中,英雄职业介绍里给出的3个技能都是主技能,其中一定包含该英雄所属阵营的种族技能。职业介绍里提到擅长但是没有在下面列出的技能一般就是次主技能,介绍里提到的能够掌握的一般就是副技能。
3.学习技能的条件与宗师技能
可能许多玩家都被ubi模糊不清的介绍给搞混了,从而把h7的技能直接看做是h6的技能。但实际上二者是不同的。
7代的技能系统包括技能和能力两个部分,一个技能分为新手、专家、大师、宗师四级,每级又包含一定数量的能力,要修得该级别的能力,需首先修得对应的技能级别。而要修得专家、大师级别,又需要至少在上一个级别的能力中修得一项。
例子1:
我现在有一个圣堂英雄,想要修得圣堂的种族技能勠力同心的大师级能力同袍兄弟。
那么,该英雄需要修得:新手级勠力同心、众志成城(3个新手能力中任何一个都可)、专家级勠力同心、大义凛然(2个专家能力中任何一个都可)、大师级勠力同心、同袍兄弟。
换句话说,该英雄至少需要花费6个技能点才能点出大师级能力,不过因为圣堂英雄天生就具有新手级勠力同心技能,所以该英雄最快可以在6级时就能修得同袍兄弟这个能力。
宗师技能则是每个系技能的最高等级。在最早的前瞻中,我们得到的消息是要修得宗师能力,需要修满该系技能的所有能力。不过在最近的消息里,这个设计已经改掉了。如今,英雄修得宗师能力和修得专家大师的要求类似,即需要已经修得新手、专家、大师级别,以及每个级别中至少一个能力。换句话说:
例子2:
如果一个圣堂英雄想要修得勠力同心的宗师能力势如破竹
那么,他至少需要花费7个技能点:新手级勠力同心、众志成城(3个新手能力中任何一个都可)、专家级勠力同心、大义凛然(2个专家能力中任何一个都可)、大师级勠力同心、同袍兄弟、势如破竹。
因此,依据英雄起始能力的不同,一个英雄想要修得一个系技能的宗师能力,一般需要6-8个技能点。而一个英雄想要修得一个系技能的全部能力,也只需要10个(1+3+1+2+1+1+1)技能点。
二、7代技能系统的变革及其带来的影响
1.7代技能系统与前代技能系统的不同
7代技能系统的特点是:首先,7代的技能具有宗师能力(终极能力);其次,7代的终极能力的习得难度很低。
7代的技能系统可以和4/5/6三代做个对比。3代中的技能多,但每个技能内较为简单,只有三个级别,因此这里不提。4代中,一个技能内分为1个主技能和3个副技能,每个技能都有5个级别,修满需要20级(算是英雄的起始技能,也需要至少18级才能修满),不过4代并没有终极能力这个概念。
5代中的终极技能的修得难度极大,套用肉肉的话说,只有新手和剧情党才会冲着终极技能而去。5代中要学会一个终极技能,基本也都需要20~30级。
6代的技能树系统,则没有很明显的终极技能之说。
可以说,7代的技能系统和前代的技能系统都不相同,一方面,7代具有和5代一样较为明显的终极技能(目前已经公布的几个都不算弱);另一方面,依照我们之前的计算,7代最快7级就能修出一个终极能力,和5代的20~30级可以说是天壤之别。
2.7代的技能系统对游戏机制带来的变化
无论在官网还是贴吧中,许多玩家的讨论还是按照5代的思路来分析的,所以最常见的观点就是:“这终极能力好差啊!主英雄根本不会修啦!”
当然,这些观点有着其自己的看法,本文并非说这些观点就是错的,只是想从另一个角度来对7代的技能系统进行分析。
正如我们之前所说,7代最快可以在7级就修出一个终极能力。也就是说,配合主英雄的导师能力(安啦,这个神技一定会有的啦),可以简单的量产出一批具有终极能力的副英雄。
这可以说是7代游戏玩法上的最大创新。举几个例子大家可能就能看出这一变化所带来的影响。
例子3:
主力英雄外出进攻对方老家,同时招一个具有防御术的副英雄守家,通过导师能力,让副英雄迅速习得防御术终极能力。
防御术终极能力的效果是,本方生物受到攻击时,其防御力等同于进攻生物的攻击力。需要注意的是,7代英雄的力量、防御属性是加成到所带生物的攻击力和防御力上的。
假如现在对方进攻的英雄是一个30级力量、防御双破百的英雄,那么其所带生物的攻击力=生物原始攻击力+英雄破百的力量属性对生物攻击力的加值。而在防御术终极能力的作用下,本方生物的防御力此时会和对方生物的最终攻击力一致。这无论对于低级兵种,还是对于高级兵种来说都是很强的buff,因为该能力不光弥补了兵种之间的差距,还弥补了由于英雄等级与属性所带来差距。
例子4:
再考虑一个更为实用的情况。在每代英雄无敌中,都会有一些冷板凳兵种,比如农民、农民和农民.....
在前代游戏中,基本这些兵种都不会有人招募,就算招了也搁城里。但是,在7代中我们可以想象一些不同的用法。
比如,在主力英雄带着主力部队外出打仗的时候,导师出一个具有进攻术终极能力的副英雄,让其带着农民在周边扫野,在终极能力的作用下,即便是农民也能对龙之类的野怪造成可观的伤害。
这样,一方面让冷板凳兵种有了其他的用处;另一方面,也彻底改变的整个游戏的进程,特别是中期发展阶段。在前面几代,副英雄扫野意味着必然要分走主力一部分兵力,这会导致整个发展进程存在一定的瓶颈障碍。而在7代中,主力则可以一路进攻,把一些周边清扫工作都交给副英雄与板凳兵种去做,从而不用担心扫野过程分走一部分主力兵种。
3.7代技能系统的另一个亮点——领主系技能
可能有玩家已经注意到,7代的技能系统中增添了许多领主类的技能,像是进攻术的本土作战;防御术的保家卫国等等。
依据目前已知的消息,7代领主系技能的特点是,相同技能同城不叠加,不同技能则可以在同一个城同时出现。
即,如果两个英雄都修得了本土作战技能,那么一座城市只能选择一个英雄作为管理者,所以只有一个本土作战能力可以在该城市的范围内起作用;
而如果一个英雄同时学习了本土作战和保家卫国,且该英雄被选为管理者,那么在该城市的范围内,这两个技能都起作用。
虽然目前放出的领主系技能还不多,不过考虑到技能中还有经济学、领导术这些技能,特别是经济学,作为4代领主技能的翻版,不难想象其中肯定具有大量领主系能力。
这种领主系能力,使得辅助型副英雄的效果更为强化。想必h3的玩家应该很熟悉350这种英雄对经济带来的影响。那么在7代里,依靠导师能力迅速量产出一批具有类似能力的辅助副英雄,一个英雄所需的成本也不过5000金币而已。
总结
1.7代里,英雄可以迅速修得终极能力
2.利用导师能力,主英雄可以快速量产一批具有不同终极能力的副英雄
3.这些副英雄可以发挥各种用途,无论是守城、率领板凳兵种扫野、利用领主系技能辅助等等
4.7代的这种变化,加强了终极能力的实用性(和5代相比);加强了副英雄的利用效率(毕竟以往很多时候副英雄都只是拿来传兵的);改变了游戏节奏
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