《使命召唤9:黑色行动2》玩家通关心得

时间:2012/11/12 08:56:33 编辑:Ocean

《使命召唤9:黑色行动2》xbox360版推出后,不少玩家吐槽游戏的科幻设定。作为一名COD玩家,你对于这款游戏加入科幻元素是怎么看的呢?

使命召唤9玩家通关点评

各 种武器配件,游戏带选择的分支,射击主线视角和叙述的第三人称视角,那把射击的场面再拉长些——最简单的是加大地图、扩大剧情点间距——固定套路的QTE 等感性刺激点在中间多放些,然后再加点儿分支要素(多种小东西搜集、隐藏箱子、可选剧情、可选路线:比如在找celerium那个丛林里增加个潜行关,阿 富汗那关把地图变立体可以上山搞,小机器人训练、潜入、战斗,车辆飞机追逐、投放,弄点儿背景新闻啊资料啥的当可看的书,抓贩毒的增加尾随、胁迫任务或分 支,或者大点儿的动作如前一关的某些选择影响后面的援兵啊、武器啊、对话啊或者结局啊等等)。这样糊弄糊弄凑够20+小时的剧情不太简单了,然后弄个存档 继承、继承7的存档(按通关难度加个枪加个贴图加几句话啥的)。Voila~第一人称质量效应1有木有~本作的电子乐,比如取Celerium时候的音 乐,质量效应的既视感啊~

特别吐槽科幻设定啊,玩儿科幻似玩儿火,本作是软核科幻还带点儿技术奇点(celerium+机器人武器),而且 这些科幻的东西就是靠新奇性推动剧情发展和增加战斗激烈程度的。科幻的弱点在哪儿:所有不硬核的,就叫软核,就更容易接近幻想(做梦);而且现在流行的科 幻的设定是外表偏整洁的,简单化的,流线型的,傻瓜式的...盒子。Context makes everything.(上下文至关重要)而这正是科幻设定的先天病,为嘛要以2战或现代战争等这些过去的东西为背景,就是这样的背景下游戏内物品是容易 得到接受者的主动的上下文理解的,软核科幻的东西,我们就难以轻易理解或发问,对比星球大战和阿凡达。(我有个想法,就是软核的东西,背景细节的东西是侧 重表现而非揭示的、不鼓励认真或发问的。)

在剧情发展上,秀引擎的游戏可以这么玩儿,靠强制转换视角显示、宣传引擎性能的,而单纯为剧情推 进就显得浅薄,和功利了,这些感性刺激点只能强迫玩家在无期待下的第一次惊奇和投入,但并不增加可玩儿性和耐玩儿度。和电影一样,多线叙述是为剧情和艺术 性服务的,而多线叙述更需要功力,弄不好很容易变成滥用(导演)权威。Farid和年轻Menendez的双线运用是有情节上的作用,但我怎么老有种被牵 着要完整地看地图的感觉(“你看我们这地图做得多大多棒”),还请教各位,什么时候开始,COD的单人和多人游戏地图就差不多了,封几个门,减几个过场, 最大限度榨单人游戏?哦,对了,还有,等PC出来后,肯定会有可选任务完成情况及主线里每个选择对结局的影响分析,等吧。

另外吐槽换弹夹的子弹计算方法啊,为嘛就不能真实一些呢,换个弹夹里面子弹还拿出来凑弹夹啊,学学战地呗;本作死掉时候也没有名言警句了。断肢系统和僵尸模式是不能分割的吧。

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