《纪元1800》商品及舰船经济效益分析

时间:2019/06/06 16:36:02 编辑:sy

纪元1800》是一款评分颇高的经营模拟类单机游戏,游戏中的玩法非常多,让各位玩家玩一天都不会腻,那么在游戏中怎么计算利润呢,下面就由小编为大家带来纪元1800商品及舰船经济效益分析,一起来看看吧。

《纪元1800》商品及舰船经济效益分析

商品及舰船经济效益分析:

前言

本文我将详细分析各种商品和舰船的经济效益,你能彻底弄清楚你做买卖到底给你带来了多少利润。我也会罗列出目前版本高收益的各种策略并进行对比。

当然,如果你是一个莽夫对利润怎么来的不感兴趣,你只想挣大钱住大岛把大清格格娶回家,没问题请直接跳过前面内容,文末的结论部分有我认为目前最强势的策略。

文中涉及到make money的字眼我均用了不同的表达方式。如果出现阅读不适请尽量忍耐。

正文

《纪元1800》商品及舰船经济效益分析

这张表描述了各种产品的实际收支和各种经济指标,所有工人的各种成本和收益都已经包含在这些数字当中。

Total income/unit:每生产一单位产品所有涉及到的工人以及供养他们的工人的总公粮。

Sell price:每单位卖价,注意对于啤酒等可以无限在NPC卖出的商品用的是他们的价格。

Total cost/unit:每生产一单位全社会的总支出。

Buy price:每单位买入价。

Cash flow/unit:现金流,即不卖出产品时你的收支。

Net revenue/unit:每单位净利润,即卖出产品时你的收支。

NR/min*factory:一工厂在100%工作效率时每分钟净利润。

Return:收益率。

NR/min*tile:每单位面积一分钟产出。

Return/tile:每单位面积收益率。

在游戏前期我们资金匮乏的时候我们最关注的是 NR/min*factory 和Return两个指标;而后期土地匮乏的时候我们关注的是NR/min*tile。

对于前期的你,应该一下就能看出肥皂是一个非常好的生意。每工厂每分钟能为你提供500块最终受益不说,占地面积也说不上很高,制作门槛也很低只需要工人。并且卖给监狱长(给监狱卖肥皂没毛病)也不像和玩家或者海盗交易必须花大价钱搞好关系(说的就是你烦人大妈),比同时期的啤酒生意不知道高到哪里去了。

而肥皂1.01的单位面积产出更是让资本家0.49无地自容。咱们工人有力量!唯一要注意的是卖肥皂会影响市容市貌,大概游客对于这种充满哲♂学气息的地方敬谢不敏吧。

而到了游戏中期,玻璃系的产品很快就脱颖而出成为优秀商品的代表。

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一条生产链上各种产品单位面积收益都在1块钱以上。并且他们的有着更高的单位净利润,非常适合工厂数量有限但是资本比较充裕的中期。其相对低的污染也不至于让你的城市污秽不堪。

记得我们之前吐槽过的钢条厂吗?虽然你依然不会卖钢发家,但它其实也有着中规中矩的0.54元每单位面积的表现。显然你如果买钢是得不到这笔钱的。

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而进入游戏游戏后期,各种印钞机也逐渐出现了。终于我们的盈利能力在这里有了一个质的飞跃。

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汽车那每分钟16300的收益在单一工厂收益方面傲视群雄吊打世界。而它的前置产品马达也凭借着2.32的单位面积产出宣布我们进入工业2.0时代。

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稍后不久,随着一声惊雷,留声机横空出世。它那丧心病狂的3.01单位面积产出让屁股还没坐热的工业2.0直接跑步进入工业3.0。这也是所有产品中最高的单位面积产出。如果适当配合游戏后期电力和各种逆天卡片,19世纪实现工业4.0真的不是梦,不过这里就不做讨论了(非酋流下悔恨的泪水)。

说完了商品贸易,我们现在可以讨论另一个也非常有利可图的行当了,那就是卖船。

《纪元1800》商品及舰船经济效益分析

这里帆船经济性能一览表。同样所有涉及到的经济变化都被隐含在这些数字里。

前三列:各种素材需求。

Constr. Time:建造时间,单位分钟。

Cost:总成本。

Sell price:公爵卖价。

Income:全产业链雇员在建造期间的总公粮。

Net revenue:单舰净利润。

Net rev/min:单舰每分钟净利润。

Returns:收益率。

Return/min:单舰每分钟收益率。

在这里我们最关心的无疑是net rev/min和return/min这两个指标。

有意思的是,不知道是不是游戏制作方有意这么设置,在生产过程中,无论是哪一级的船只,她在建造过程中的总成本和总公粮总是非常接近,也就是说你付给员工的每一分薪水,他们都最终会在各种消费中还到你的腰包里。

所以在绝大部分情况下,你卖船的最终所得居然就是你卖给公爵的售价。这一点对之后会讨论的蒸汽船也是一样的。作为一个定价人员,我仿佛感受到了来自制作方那只看不见的手的耻笑。

言归正传,对于前期缺钱缺规模只能维持一个造船厂的玩家,net rev/min无疑是最重要的,但这个最高的是中后期的风帆战舰。而对于有钱有规模的后期玩家,追求的是return/min,这最高的却是最开始的双桅杆帆船,而在我看来炮艇都是一个更优秀的选择。

炮艇有着仅次于战列舰的第二每分钟收益,以及同样第二仅次于双桅杆帆船的收益率。并且炮艇周转快,投入少,门槛低,实在是发家致富逆天改命的小快灵神器。

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这里是蒸汽船部分。说实话和前辈帆船们一比,蒸汽船铁甲舰这经济表现实在是一言难尽。

如前文所述,即便到了蒸汽时代,船只建造的成本和开支还是非常接近,我们卖船卖的依然是公爵价。但是问题就在于,蒸汽船的各个零部件的成本比帆船高出数百倍,而其售价提高却不过25%左右。而且蒸汽船的建造时间也远长于帆船。所以你就能看到蒸汽船不光每分钟净利润难比帆船,其每分钟收益率更是跌倒了1%。

所以说啊,当年北洋水师那买来的铁甲舰,那是真真正正的良心价啊,就赚你个油钱。

而关于我们最关心的单位面积每分钟产出,这里将把目前提及的所有策略放在一起纵向对比。

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可以看见,即便是这个指标,炮艇也充分发挥了她万年老二的特点,稍低于风帆战舰屈居船只类第二。但这丝毫撼动不了她优秀的经济性能。相反,她1.94的表现已经远超绝大多数商品,所以说一船在手天下我有,每天卖一艘炮艇破产远离我。

当然如果后期产业升级,风帆战舰那2.36的单位收益还是非常值得的。而我们的铁甲舰们即便在这个指标上也丝毫没有一扫之前的颓势,稳稳地坐住了倒数4名的宝座。对于这些后期有人卖的船,我们也大可以像三哥那样:国防嘛,造不如买,买不如租。

对于之前就讨论过的工业产品们,它们的表现依旧强势。留声机后期之王的地位依然无可撼动。而每每想到,这么一堆金枝玉叶凝聚着工程师妹子们心血的宝贝工艺品,要丢给那群满脑肥肠的痴汉资本家,让他们随意糟蹋之后,再一脸傲慢地丢出0.49块钱说上一句,“嗟,来食”,我实在是难以对靠养投资人获利这个策略有好感。

结论

结论,莽夫经济天下第一!

综上,我们终于能够有一个产业规划了,各位想娶大清格格的莽夫们空降到这里就好了。

这个策略的核心就是爆炮艇。炮艇的优秀上文已经详细阐述,三条炮艇生产线就能让你的每分钟收益轻松破万,基本上中期你就会有超过200w资产让你随便浪。并且炮艇生产中的各种副产物,如多余的肥皂和啤酒,都是非常好的交易品,这是之后很多生产线无法比拟的。后期各种策略虽然价值更高,但是它们即不能帮助你在前期资本积累,也不能帮助你在中期攻城略地,说白了就是太拖节奏。

除此之外炮艇经济的另一个巨大优势就是,它可以轻松转型战斗力。其它经济模式你得考虑多少人养多少工厂,多少工厂养多少军队。而对于炮艇,她的生产线和生产原料和战舰是一样的,一旦觉得需要扩军你都不需要费时费力琢磨再开生产线。而且帆船系战舰又是战斗频发的中期主力舰,这实在是占尽天时地利人和。

炮艇经济这种4矿野兵营F2A的莽夫战术能让你在前期迅速积累资本,中期快速扩充海军攻城略地,这样后期无论你是想继续当地精还是沉迷造景都能的心应手。不要和老夫提什么产业升级什么大舰巨炮,我3000人口打的你老太婆不能出家门。19世纪就没有什么是炮艇骑脸解决不了的,人生在世就是一个字,莽!

虽然我哪一项指标都不是最强的,但我是综合能力最出众的!我是炮艇,我为自己代言。

这里建议,炮艇生产线以3条为单位递增,这样能充分利用相关产业链。

对于一个三条生产线的炮艇制造所,你需要准备如下:

3个帆船制造厂;

3个伐木小屋和3个锯木厂;

10个绵羊牧场和10个船帆工厂;

11个武器工厂,4高炉,2铁矿,2煤矿。

这个产业链需要直接雇佣15个农民家庭和98个工人家庭。算上供养这些家庭的人员,总共你需要130户农民和121户工人。喂饱这些人员你需要:

5个渔场 (4.7);

6个工作服厂和6个绵羊牧场 (5.7);

6个烈酒工厂和6个土豆田 (6.2);

3个香肠工厂和3个养猪场 (2.4);

2个面包房,1个磨坊和2片麦田 (2.2);

1个肥皂工房,2个油脂厂和2个养猪场 (0.5);

2个啤酒厂,1个麦芽加工厂,3个啤酒花田,2片麦田 (1.8);

以上数字均已取整,而你的雇员实际消耗的工厂数写在后面的括号里,多卖少补。

需要注意的是,工人和农民的供养比例是12:11,即每新增一户工人,需要0.2户工人和1.1户农民来维持平衡。所以说你要做的就是,每当你升级1户农民到工人的同时,也放下2个新的农民房子,并且当空闲农民人数过低时适当补充,这样基本就不会出现人口亏空的情况。

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