最终幻想145.0版本已经上线一段时间了,新的版本大家的职业都进行了很多改动,输出循环肯定也和以前不一样,为了帮助大家更容易上手各个职业,小编带来了最新的武士输出手法。学会这套循环logs99不是梦!
随缘循环
选择一个中等或者较高的技速档位,起手后不进行严格规划,按照以下原则打:
1.尽量保证明镜和燕返少空转
像4.X监视叶隐那样,时刻监视明镜和燕返的CD,同时自己调整闪的类型以对上两者CD。
同时保证明镜和燕返冷却完毕时间不要相隔太远(两者CD间隔太远意味着一轮循环中,两者至少有其一需要空转)。
注意,雪月花也是需要一个GCD的,记得多加两秒进去。
2.用剑气端和彼岸花对团辅
因为我们的循环我们无法严格控制(技速不同影响,BOSS战机制影响),我们唯一能控制的是剑气端,所以一定要保证高额剑气进团辅,同时监控义气冲天和闪影的CD。
因为义气冲天比闪影提前几个GCD,所以在转阶段时候可能会出现义气冲天CD好了,闪影CD没好,BOSS上天的情况,此时宁愿拆掉两者绑定关系也不能让义气冲天空转,闪影可以在BOSS落地后用转阶段的默想获取剑气打。
3.在循环允许的前提下尽量将彼岸花或者雪月花打进团辅
可以用明镜调节GCD,例如:刃风-雪风-回天彼岸花直接开明镜-三闪-雪月花-回返雪月花。在明镜15S持续时间的5.0,打三居合进团辅时间也是绰绰有余的。
因为技速原因,我们的循环无法严密规划,所以这一条只能尽量达成。
如果你追求极致,则以如下原则规划循环:
除起手外,所有彼岸花都用雪闪补
除起手外,所有明镜都打花月花/月花月
挤出的多余GCD打雪闪,并用叶隐吃掉
该循环优点:
实用性高,适用于大多数战斗。不会出现脑瘫循环中一个钢铁全场走远的情况。
该循环缺点:
无法极限利用团辅,监视量较大(需要同时监视明镜、燕返、义气冲天、闪影及彼岸花,在实际战斗中他们不一定会对齐)。
起手
标准起手
刃风(义气冲天)-士风-花车-刃风(爆发药)-阵风(震天)-月光(明镜)-雪风(回天)-雪月花(闪影)-回返雪月花-月光(回天)-彼岸花-月光-刃风-士风-花车(震天)-刃风-雪风(回天)-雪月花
在5. 05 后变成次优起手。使用该种起手稳定双雪月花进背刺,彼岸花出背刺。
5GCD彼岸花起手
刃风(义气冲天)-士风-花车-刃风(爆发药)-阵风(回天)-彼岸花(闪影)-月光(明镜)-雪风(震天)-花车(回天)-雪月花-回返雪月花-月光-刃风-士风-花车(震天)-刃风-雪风(回天)-雪月花
与标准起手不同,将背刺中的双雪月花改为彼岸花雪月花各一个,在11GCD后的循环中和标准起手一模一样。 该起手主要延后了明镜的位置,对下一轮循环有一定影响,所以主要适用于转阶段后的起手,正常战斗中还是推荐使用标准起手。 在5. 05 更新后,明镜CD缩减,同时燕返变瞬发,改起手成为最优起手。
为什么?
该起手不光可以保证 3 居合进团辅,在后续循环中还可以自由调整彼岸花的闪、明镜的闪,以达成调解GCD的作用。
举例来看,如果你在战斗中不幸空转了一个GCD,那么你可以将第二个彼岸花改成雪闪追回;如果你不幸空转了两个GCD,那么你可以用雪闪补彼岸花后打单雪明镜花月花追回。这对后续循环不会有太多影响。
5. 05 更新后,5GCD彼岸花起手可以将 3 居合塞进背刺,推荐使用。
不丢GCD依旧是决定你的输出的第一要素,不要神话团辅的作用(我曾经也犯过这种错误)。
转阶段控闪
此节非常重要!
在5. 0 中,我们失去了叶隐,也就意味着我们再也不可能在转场时吃掉身上剩余的闪,清清爽爽进入下一个阶段。所以,BOSS上天前我们身上留的闪非常重要,这关系到BOSS落地时我们是不是可以第一时间补上BUFF。
按照目前两个极神的转阶段时间来看, 40 秒的BUFF也是拯救不了你的,还是会断。
在这里列一些具体情况(实际上和4.x是没区别的):
BOSS上天前
1.若BOSS上天前可以打雪月花,则把雪月花打出去
2.若BOSS上天前身上空闪,只够打一个GCD,则后跳燕飞
3.若BOSS上天前只够打两个GCD,则打雪闪
4.若BOSS上天前只够打三个GCD,5. 08 更新:视身上剑气情况及未来可能的默想获取剑气情况打花闪/月闪,若剑气多打花,若剑气少打月
5.若BOSS上天前可以打四个GCD,看手上剑气情况和义气冲天CD,若义气冲天CD还早(落地好不了),手里剑气不多,转阶段默想获取剑气很少,则打月闪+后跳燕飞,反之花闪+后跳燕飞
6.若BOSS上天前可以打五个GCD,看手上剑气情况和义气冲天CD,若义气冲天CD还早(落地好不了),手里剑气不多,转阶段默想获取剑气很少,则打月闪+雪闪,反之花闪+雪闪
7.若BOSS上天前可以打六个GCD,看手上剑气情况和义气冲天CD,若义气冲天CD还早(落地好不了),手里剑气不多,转阶段默想获取剑气很少,则打月闪+雪闪+后跳燕飞,反之花闪+雪闪+后跳燕飞
8.若BOSS上天前可以打七个GCD,则打花闪+月闪+后跳燕飞
9.若BOSS上天前可以打八个GCD,则打够三闪
10.若若BOSS上天前可以打九个GCD,则参照第一条
11.若BOSS上天前可以打十个GCD,如燕返转好,打完雪月花把燕返也甩出去,如没转好,后跳燕飞
可以看出,若是打够闪单独剩余一个GCD,那么后跳燕飞的收益总是大于刃风的。
并且可以看出,BOSS上天前手里留月闪的情况比较苛刻,一般都难以达成,所以大部分情况选择留花留月时大多会选择花。
BOSS落地后
1.若身上单闪,视是否有团辅决定补齐 3 闪雪月花还是补上阵风2GCD彼岸花
2.若身上两闪,补齐 3 闪后补齐阵风BUFF打雪月花,补上士风BUFF后补彼岸花
3.若身上三闪,补上阵风BUFF打雪月花,补上士风BUFF后补彼岸花
若身上有大量剑气或义气冲天即将转好,先补阵风BUFF。
把默想攒的梭哈找个空隙扔出去,然后拍个照。
梭哈(照破)
默想时每一跳都可以积攒一层默想层数,可以激活 80 级大招无敌梭哈。
注意:
如果你打断了默想,那么默想层数不会继续叠加。
默想层数有持续时间30S(5. 05 修改为45S),如果你默想太早,在BOSS还未下地时你的默想层数就会消失(所以现在的默想并不是跳满 50 剑气就可以,你要选择在一个不早不晚,既能让你跳够剑气,又不会断掉默想层数的节点进行默想)。
若BOSS下地,你的默想层数马上要消失,身上就算没有阵风BUFF也尽量在刃风后把梭哈扔出去,毕竟是白送的。
这个技能的动作没有想象中那么帅(拍照都很难找到一个完美的角度)。
叶隐
5. 05 新版叶隐:将闪转化为剑气,每一闪可以转化 5 剑气,CD5S。
从上文闪的收益的计算可以看出,这是一个使用会净亏损的技能,每吃一闪,大约亏损 190 威力左右。
这个技能在特殊的情况下可能会使用:
1.战斗即将结束,剩余时间不够将闪转化为雪月花时,使用叶隐吃掉闪并且化为剑气打出(前提是你能凑够至少25)。
2.在机制允许打 60 秒工整循环的情况下,在技速保证每分钟可以打出 29 个GCD的前提下(或者打28GCD循环,同时明镜打花月花),在第二个雪月花后打出单雪闪并吃掉,并确定接下来不会产生任何空转,以保证8GCD后打出燕返,保证60S循环的工整。这种使用方法收益是 64 威力。实际上,这种情况出现得不多,主要是E3S这种特意设计成你燕返明镜好了BOSS就上天而强制不让你延后的BOSS战机制。
假如说你打 60 秒脑瘫循环,每分钟多出 3 个GCD, 用叶隐吃单雪+后跳燕飞,优于叶隐吃单花/月。 5. 08 后可以用叶隐吃单花/月。
那么,在转场时,我们是否可以用叶隐吃掉身上剩余的闪,保证下地后身上清清爽爽呢?
当然不行,你就算补齐三闪回天都不按裸打雪月花都比叶隐吃了赚。随便算一下:
吃三闪收益:15*12.8= 192 威力。
三闪打雪月花收益:800-483.56-30=286.44。
5. 08 后,因为武士基础连击威力提升,以单闪叶隐调节循环优于后跳燕飞调节循环。所以使用叶隐请遵守以下原则:
1.如果你打 60 秒循环,可以用叶隐吃一个单闪。
2.如果你想用叶隐吃闪,最多只可以吃掉一个闪。
3.不要在转场时吃掉你身上剩余的闪。
下面我隆重介绍一下一雪叶隐流。
以下内容只是吐槽。不要当真,也不要尝试使用。
我们做个简单计算,武士正常的雪月花循环平均GCD威力483.56。如果我们不打雪月花,而循环改为1-雪(叶隐)-1-雪(叶隐),计算出来是什么样呢?
一雪叶隐流平均GCD威力:(200+400+25*12.8)/2=460。
从这就能看出来,为什么新版叶隐是只给 5 点剑气了。如果他给十点剑气,那么:
一雪叶隐流平均GCD威力:(200+400+30*12.8)/2=492。
超越了雪月花循环。也就是说,如果叶隐给 10 点剑气,除了用来打燕返的雪月花,武士的正常循环会变成在保证双BUFF不断的前提下,开局打一个雪月花燕返和一个彼岸花,然后开始1-雪-叶隐-1-雪-叶隐,然后打一个用来打燕返的雪月花,打完燕返和彼岸花后继续1-雪-叶隐-1-雪-叶隐。
这个时候我真的对我们的设计师产生了由衷地敬佩。这种奇葩的机制和数值设计出来,我只能感叹,真的是天才。
以上只是吐槽,至少一雪叶隐流在目前的版本是不适用的。
总结:追求极致的武士在机制允许的前提下,对自己手法和贪刀有自信的话,可以用叶隐单雪来对齐燕返和团辅。不过你就是把叶隐拖出去也没什么问题,输出变动可能个位数都不到。
【极妖精和极胖子TIPS】
极妖精
开场的钢铁在 1370 以上技速档可以最远距离打完最后一个月光走出钢铁范围,并回来继续打刃风,不会空转GCD,以下则续完彼岸花就要走。
水圈判定时间很长。可以打完身位再去踩。
开场最好要D2 位,D2 位的好处在于第一火分摊时会露给你背身位打(不过两层真北加持下也无所谓),第二在雷接线时候不会卡在三居合的位置,会比较好受一些。
荆棘拉线参见O3S,疾跑拉完第一时间冲锋回。即使是带荆棘的次数也可以这么操作,第一时间拉断冲锋回不会吃到流血。
九连环开真北或者自己调整闪的顺序。
P1 转P2 正好是一轮团队爆发期,第一时间走到最东边准备爆发那只小怪。
小怪变大怪时可以默想五层,攒一个梭哈。
大怪打的时候建议靠边,比较好躲大圈。
第二只大怪打完一个完整的闪,看树根刷出来就可以后跳燕飞就位,被击退后线扯断可以第一时间冲锋回去找安全区继续打第二只大怪,这个伤害判定时间很长。若是被击飞到左下角,可以原地开始打第三只大怪。
大怪死后到BOSS落地能默想五层,攒一个梭哈。
P3 就是复读P1 的机制,没什么说的。
极胖子
开场被点可以打完一个完整闪(一般是雪)后后跳燕飞,圈在脚下刷出来后直接冲锋回。
米字形剑建议找个没人的地方最远距离继续打,最好是MT方向的安全区。其一可以减少你被点红线的概率,第二BOSS若直接跳走可以直接上去摸两刀BOSS再往两侧躲。
BOSS跳开读中场AOE都可以极限打两个GCD后跳燕飞走,记得开心眼,伤害判定就往中场赶,一落地立刻摸。(若BOSS两侧有球手里没有疾跑不能摸,只能打燕飞,有疾跑摸也只能摸一刀)
如果被点出去放剑,一定要记得安全区在哪,经常会忘记放完冲锋回吃一百发剑直接去世。
放大圈记得可以打两个GCD后跳燕飞放好冲锋回。提前就在你打算放的方向晃,让另个人去另一边。当然一边也是可以挤下两个的。
四球分摊之前的那个乱点人的剑,在他球刷出来就往MT方向走,在脸上打BOSS,调闪顺序或者开真北和MT一起打,不会产生空转。
转场可以默想五层,攒出一个梭哈,记得稍微靠前一点,时间很紧,跳到 5 赶紧往A点跑,BOSS下地很快。
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