《LOL》11.8版本PBE更新

时间:2021/03/31 09:45:55 编辑:靓仔

《LOL》美测试服在3月31日进行了11.8版本更新。这次更新新英雄灵罗娃娃 格温正式上线,并且还有多个系列的新皮肤到来。本篇攻略就为大家带来《LOL》11.8版本PBE更新内容的详细介绍,一起来看看吧。

《LOL》11.8版本PBE更新内容

新英雄

灵罗娃娃 格温

基础攻击力:63

攻击力成长:3

基础护甲:34

护甲成长:4

基础魔抗:32

魔抗成长:1.25

基础生命值:550

生命值成长:90

基础法力值:330

法力值成长:40

基础生命回复:1.4

生命回复成长:0.11

基础法力回复:1.6

法力回复成长:0.14

基础攻速:0.69

攻速成长:2.25

攻速收益:0.69

移动速度:340

攻击距离:150

千穿百孔(被动)

格温的普攻会额外造成目标最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法伤害

如果攻击的目标是敌方英雄,会为格温提供治疗效果,治疗量相当于该技能实际伤害的70%

对野怪最多造成15-100(+0.15AP)(于1-18级变化)伤害

对生命值低于40%的小兵额外造成8-30(于1-18级变化)伤害

快刀剪乱(Q)

蓝耗:40

冷却时间:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒

被动:

格温每次普攻命中时,会获得1层充能,持续6秒(最多4层)

主动:

格温消耗全部充能,对锥形范围进行1次剪切(每消耗1层充能会额外进行1次),每次剪切造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法伤害

之后,格温再进行1次最终剪切,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法伤害

每次剪切会对处于中线区域的敌人造成真实伤害,并附带[千穿百孔]的效果

丝缕缠流(W)

蓝耗:60

冷却时间:22/20/18/16/14秒

格温召唤圣霭,其会在原地停留,持续5秒

在雾霭中时,格温会获得20(+0.05AP)护甲和20(+0.05AP)魔法抗性

雾霭之外的敌人既无法选中格温,也无法用任何技能命中她

格温可以再次施放该技能一次,将雾霭中心移动到她所在的位置

如果格温自行离开雾霭的范围,会自动进行再次施放

无法再次施放的情况下,如果离开雾霭,会提前结束该效果

断续疾走(E)

蓝耗:35

冷却时间:13/12/11/10/9秒

格温向前突进一小段距离,并且强化自己的普攻,持续4秒

强化普攻会获得40/50/60/70/80%额外攻速和100攻击距离,并额外造成10/15/20/25/30(+0.08AP)魔法伤害

首次强化普攻在命中敌人时会返还该技能50%的冷却时间

引针簇射(R)

蓝耗:100

冷却时间:120/100/80秒

格温将缝衣针直线掷出,每根针会对命中的所有敌人造成20/50/80(+0.08AP)魔法伤害,并施加40/50/60%的减速效果,持续1.5秒

每根针还会附带[千穿百孔]的效果

在施放该技能后的6秒内,如果格温的普攻或技能命中了敌人,那么她可以再次施放该技能(最多额外施放2次)

首次施放会掷出1根针,第二次是3根,最后一次则是5根

命中相同单位的后续针减速效果只有15/20/25%

新皮肤

太空律动 格温(1350RP)

屠龙勇士 凯尔(1350RP)

屠龙勇士 加里奥(1350RP)

屠龙勇士 图奇(1350RP)

黯晶 塞恩(1350RP)

黯晶 维克兹(1350RP)

新的炫彩皮肤

太空律动 格温

屠龙勇士 凯尔

屠龙勇士 加里奥

屠龙勇士 图奇

黯晶 塞恩

黯晶 维克兹

新的召唤师图标

新的表情


英雄改动

腕豪 瑟提

屈人之威(Q)

[移除]对小兵有伤害上限

黑暗之女 安妮

焚烧(W)

蓝耗由70/80/90/100/110提高到90/95/100/105/110

魂锁典狱长 锤石

厄运钟摆(E)

主动:

冷却时间由全等级9秒提高到11/10.5/10/9.5/9秒

迷失之牙 纳尔

亢奋(小型W)

加速效果30/45/60/75%调整为20/40/60/80%

发条魔灵 奥莉安娜

指令:防卫(E)

被动:

护甲由10/15/20/25/30降低至6/12/18/24/30

魔法抗性由10/15/20/25/30降低至6/12/18/24/30

牧魂人 约里克

牧魂人(被动)

[调整]雾行者攻击敌方英雄时,防御塔会攻击雾行者,而不是约里克

海屿悼词(R)

[调整]现在,迷雾室女的防御塔仇恨优先级低于小兵

[调整]迷雾室女攻击敌方英雄时,防御塔会攻击迷雾室女,而不是约里克

诡术妖姬 乐芙兰

恶意魔印(Q)

第一段的基础伤害由55/80/105/130/155提高到65/90/115/140/165

第二段的基础伤害由55/80/105/130/155提高到65/90/115/140/165

盲僧 李青

天雷破(一段E)

冷却时间由10秒降低至8秒

残月之肃 厄斐琉斯

传知者与真知者(被动)

穿甲由3提高到3.5

清辉夜凝(R)

通碧加成:

标记的额外基础伤害由40/70/100提高到50/80/110

断魄加成:

基础治疗量由250/375/500提高到275/400/525

坠明加成:

禁锢效果的持续时间由1.25秒提高到1.35秒

荧焰加成:

后续攻击的溅射伤害由85%提高到90%

折镜加成:

飞轮数由4提高到5

生化魔人 扎克

不稳定物质(W)

基础伤害由25/40/55/70/85提高到35/50/65/80/95

目标最大生命值百分比伤害的AP加成由2%/100AP提高到4%/100AP

魔蛇之拥 卡西奥佩娅

双生毒牙(E)

蓝耗由全等级50降低至50/48/46/44/42

猩红收割者 弗拉基米尔

鲜血转换(Q)

冷却时间由9/8/7/6/5秒降低至9/7.75/6.5/5.25/4秒

祖安狂人 蒙多

肾上腺激素(被动)

治疗量由自身最大生命值的0.3%提高到0.5%

病毒屠刀(Q)

命中英雄时的生命值消耗返还由50%提高到100%

对野怪的最大伤害由300/350/400/450/500降低至100/200/300/400/500

潜能激发(E)

主动:

攻击力由40/55/70/85/100降低至30/45/60/75/90

机械公敌 兰博

机械重组(被动)

强化普攻的基础伤害由15-60降低至10-50(正式服为25-110)

强化普攻的目标最大生命值百分比加成由4%提高到6%

百分比伤害对野怪的最大伤害由150降低至120

[新增]过热期间,兰博获得50%额外攻速

电子鱼叉(E)

[新增]削减目标10%魔法抗性,持续4秒(可叠加)

危险温度加成:

[新增]魔法抗性削减提高到15%

影流之主 劫

影忍法!灭魂劫(被动)

[移除]对非史诗级野怪有伤害上限

诺克萨斯之手 德莱厄斯

出血(被动)

对野怪的伤害由400%降低至300%(正式服为175%)

铁铠冥魂 莫德凯撒

幽冥起兮(被动)

[新增]普攻或技能对小型野怪造成伤害时也可以叠加层数和刷新持续时间

堕落天使 莫甘娜

折磨之影(W)

对野怪的伤害由300%降低至200%(正式服为150%)

皎月女神 黛安娜

月银之刃(被动)

额外攻速由10-40%提高到20-40%


装备改动

明朗之靴

总价由900提高到950

巨型九头蛇

巨像:

生命值加成由1%自身最大生命值调整为2%自身额外生命值

冰霜之心

护甲由70提高到80

舒瑞娅的战歌

主动-鼓舞:

[回调]加速效果可以对自身生效

炼金科技纯化器

法术强度由50提高到55

芙顶之毒:

[移除]只为自身提供治疗或护盾效果时,会使重伤效果强化

[新增]现在,为友军提供治疗或护盾时,自己的下一次伤害也会造成60%重伤效果


英雄改动(云顶之弈)

奥瑞利安·索尔

技能

伤害由325/500/1400降低至300/475/1300

阿兹尔

技能

伤害由200/350/8888提高到225/375/18888

瑟提

技能

对主要目标的伤害由40/60/400%提高到40/60/800%

对次要目标的伤害由20/30/200%提高到20/30/400%

奥恩

技能

伤害由150/250/750提高到175/275/9999

莎弥拉

技能

伤害由15/25/40调整为10/20/777

德莱厄斯

技能

再次施放的伤害由75/80/90%降低至75/80/85%

妮蔻

技能

伤害由250/350/450降低至250/325/425

凯尔

技能

伤害由100/140/350提高到110/150/350

斯维因

技能

生命值由60/75/100%降低至60/65/100%

基兰

技能

复活延迟由3.5/3/1秒降低至3/2/0.5秒

羁绊改动(云顶之弈)

灵魂莲华·明昼

(2)

攻击速度由20%降低至18%

(4)

攻击速度由35%降低至30%

设计师杂谈

不同主题的人气

之前我们谈到怪物英雄出的少是因为人气低,有人因此拿出一些数据网站的出场率来反驳我,或者问你加强这个英雄何愁没人玩?

我们在评估一个角色的出场率时,会把其过强时的出场率和过弱时的出场率都考虑在内。并且从分析时我们发现,除非达到达到OP或下水道级别,一个英雄的出场率会有很明显的上下限,根据强度的波动在这个区间内变化。

请记住,你们看的出场率,只是包含了排位数据,不包含平常的匹配盲选。

排位时玩家会更倾向于选择强势英雄,而忽略这个英雄的主题,并且段位越高,更看重强度。

然而在平常的匹配时(样本量多得多),主题的吸引力才是玩家选择一个英雄的主要驱动力。

也有人认为怪物英雄人气低主要是因为定位,而热门定位的怪物一样有很高的人气(例如卡兹克)。

确实卡兹克算人气英雄,因为这个位置还尚未饱和,但事实上随着我们为这个位置增加了越来越多好看的人类英雄,卡兹克的人气一直在稳定下滑。如果我们继续在打野位置增加阿狸/拉克丝/亚索这种风格的英雄呢?谁也说不准。

射手类别里已经有大量的好看英雄了,如果我们把一个怪物英雄定为射手,那人气可能会比别的位置偏低,因为要面临非常严峻的竞争。当然,从另一个角度来看,等什么时候什么疲劳了怪物射手会显得非常有新鲜感,因此我们未来可能确实会新加一个怪物射手。

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