今天让我们和英雄设计小组一起坐下来喝杯茶,聊一聊他们是如何把一个创意——鱼类坦克——变成了游戏中的Tahm Kench。
游戏设计笔记
by ZenonTheStoic
作为坦克,通常对于队伍而言他们有以下两个作用中的一个:一是像阿木木或者瑟庄妮那样有个群体控制可以帮助队伍打出技能衔接,或者他们能够帮助队伍控制住敌方的高威胁对象,或者是通过控制链(比如曙光的R+E+W)或者是把对手拖入我方的阵地(炼金、狗熊、蝎子)。而我们创造Tahm Kench的挑战就是我们打算做一个没有这两种作用的坦克,它会给它的队伍提供一些不一样的东西。艺术设计组们绘制了一些草图,很快他们倾向于选择这个大嘴巴的模型。这个视觉效果引发了我们的创意,我们决定以此决定这个英雄的特性以及它给LOL带来的新的东西——吞噬。
让我们从吞噬队友开始,我们知道我们想要对敌人起作用的技能,一开始的时候我们设计Tahm Kench能吞噬队友的时候也很犹豫。但是当我们开始尝试这样设计的时候,我们意识到“Tahm Kench牌装甲运兵车”是多么有趣。虽然有时候可能会发生些比较逗的事情,但是队友会很快意识到队伍里有个熟练的Tahm是一件多么可靠的事情。它可以吞下你,跳过墙再把你吐出来,然后飞快奔向敌人,如果你是个蛮王之类的英雄,你就可以搭着Tahm Kench牌顺风车奔向很快就会成为你刀下亡魂的敌人。对于队友来说,在一个短暂锁定时间后,本身可以决定让Tahm什么时间什么地点把你吐出来。此外,能够从一场战斗中拉出来一个队友这很强大。这可以拯救那些被娜美的碧波之牢或者VI的大招所控住的队友,总的来说它的存在可以允许队友犯错误而不受惩罚地离开。这也可以帮助队友秀起来,特别是某些高伤害/脆弱的英雄,帮助他们秀一番之后离开敌阵。
“但是Zenon,这公平么?我把我所有的控制都扔给了这个家伙,我们差一点就杀了他。然后这家伙冲进来一口吞了他把他带走了!”
是的是的,这几乎是可以预见的在FAQ中出现的问题,那么现在让我解释一下我们对此进行的几项平衡。首先,如我提到的那样,Tahm Kench有着吞噬的技能,但是它没有传统坦克常见的控制技能,同时它也缺乏AOE技能。其次,吞下个队友以保证他们的安全听上去很不错,但是这个技能同时也是他的限制,这是个短距离技能,也就意味着Tahm在团战中需要处于一个随时准备救援的状态而不能承担主坦克的任务,而且它还不得不站得比较近,或者至少离你们打算杀的人近。所以如果你觉得它值得杀,就可以先杀了它。最后,如果Tahm Kench吞下了它的队友,那么这段时间内你们人多啊,还不快打!
“好吧,那跟我说说吞噬敌人吧。”
简单来说——迫使敌人离开战斗并且丢失视野几秒钟——吞噬敌人看上去令人难以置信的强大,这迫使我们去评价它能在什么环境下使用这一技能,虽然只是几秒钟。我们知道简单地不让Tahm Kench吞噬敌方英雄这听上去太荒谬了,所以我们开始寻找为这一技能添加束缚的方式,或者建立一个标准,你需要在能使用这一技能之前达到某个标准。比如墨菲特能 够以一个大招冲入团战,这是个高付出高回报技能,它可以即时起效是因为大招CD足够长,需要等待很久才能再次使用。但是因为我们在设计的时候就没打算把Tahm Kench设计成传统的有控制的坦克,所以这一套平衡系统在Tahm Kench并不适用。所以最后我们决定在它的被动层数上做文章。TahmKench需要先舔几次,才能够吞下敌人将他们带离战斗,这需要时间和距离,并且也对敌方暴露了自己的意图,给了他们足够的时间来应对河流之王。
其他的技能也增加了他的独特性(grey health:这是从格斗游戏中借来的创意,对于LOL来说可是个新东西。同时他的大招配合装甲运兵车对于侧翼冲击来说美如画),但是吞噬是让它与众不同的的技能。希望你们能够好好利用这个技能,用它在召唤师峡谷中搅起属于你自己的混乱。
艺术设计笔记
by Chris Campbell aka Skeeziks and Gem Lim aka Lonewingy
创意阶段
我们设计创意的第一步是设计一个宽泛的目标,然后尽可能发散思维。之后才开始慢慢削减下来,专心围绕某个目标,最终做出呈现在我们眼前的东西。首先我们知道我们在设计一个坦克,于是我们开始头脑风暴,几周以后,我们有了5到6个成形的点子,之后就是正式开始了!
在干掉了我们几个亲爱的创意之后,我们留下了两个非常喜欢的创意:大嘴巴和恐惧。他们都有着自己的特性,大嘴巴可以把自己的嘴作为核心工具,而恐惧对于视野阻隔和黑暗有独到之处。ZenonTheStoic作为一个德国金属风格粉,偏爱后一个。有趣的是,当我们开始四处摆弄找主意看看这两个家伙到底长得什么样的时候,Gem找到了这个小宝贝:
最初这个草图和两个英雄都没关系,但是当Zenon开始考虑视觉阻隔机制,而我们又觉得大嘴巴也可以是个鱼之后,这两个主意合并成了一个。许多鱼类也有大大的嘴巴,而且更重要的是,它们看上去可以做成一个知名还没在LOL里出现过的吞噬者(想想Kirby, Yoshi, 或者 Pac-Man)。同样,做一个大嘴巴的真的能吃掉其他英雄的英雄,这在视觉效果和游戏方式上是个强烈刺激。我们给它取了个昵称叫“Fish Tank”。这就完美了。
细节中的小恶魔
现在我们对这个英雄的大致状况和主题有了定论,我们就要开始设计细节。一开始我们打算把它设计的很可怕,给它一个深海鱼类的外貌,加个捕食灯之类的,但是这并没能达到我们的想法,我们想要一个阴冷残酷和反复无常的形象。我们决定给这个角色增加自己的人格个性和智慧,以此增加这个角色的深度。
我们打算把它的嘴设计为不仅仅能造成物理伤害,它还能通过富有诱惑的语言来引诱敌人走向危险。它用外在的魅力来掩饰自己真实的黑暗意图:吞噬它的猎物。这幅作品就是用来展现它的特性和威胁:
人靠衣装
为了继续完善,我们开始考虑它的穿着。Gem的一张草图里它带着fez(土耳其毡帽,也是一个游戏名称)(这让它有了个新的外号fez tank),我们真的很喜欢这华丽的外形。看看吧,fish tank不仅仅只有大嘴——它有着大嘴巴,是一个穿着衣服的会说曲折的故事的人,这让它看上去更加人性化,对潜在的猎物而言看上去更没有威胁。
我们打算过给它装甲,但是这种感觉就不对了——fish tank巧舌如簧,但不是个战士,它用三寸不烂之舌获得听众的信任。所以我们决定给它一件外套,或者说几件。它穿不下普通的外套,所以多弄两件披上更靠谱。这给了fish tank另一个外号——twocoats——这也刚好是我们打算表现的阴冷残酷和反复无常的平衡点。
“Fish Tank不仅仅只有大嘴——它有着大嘴巴和……”
英雄介绍的创作笔记
by WAAARGHbobo
当我们设计一个新英雄的时候,英雄介绍的作者就会开始寻找我们想要填充上的空间。这一次我们知道我们想要的是一个没有控制的坦克,和我们之前设计的那些都不同的坦克。我们早期在写作故事草稿之前研究神话和易雍学说(心理学分支)什么的,这些草稿都是短故事,2-12页,描绘符文之地的这些英雄的个性。这些不是什么标准,只是一些小故事和概念用来展示这个英雄的特性,和它们在画作及游戏中表现出来的一样。写下的文字需要艺术组和游戏设计师表达出来,我们这些为设计这个新英雄工作的人互相交流想法、开阔思维,共同努力。
“我最一开始的想法是它的深渊不仅仅是代表着一种简单的物理上的饥饿——它的大嘴可以代表任何不自然的的妄想或者不健康的欲望。”
在Tahm赢得了我们的心,成为我们的焦点之前,我们已经走了很远的路,有了许多其他的想法,但是当我们决定是它之后,我们很快意识到它的特点和个性将由它的大嘴决定。所以我的问题变成了如何围绕这一点来建立它的个性。
我开始的想法是它的深渊不仅仅是代表着一种简单的物理上的饥饿——它的大嘴可以代表任何不自然的的妄想或者不健康的欲望。也就是在这个时候,对于它的帽子大家的观点很极端:有些人讨厌这个东西,而另一些人喜欢它。无论哪种态度,大家共同的观点是这很出乎意料——它挑战了他们的看法。我觉得这是一片可以滋生它的性格的沃土,所以,我坐下来开始勾画故事最后的草图,我知道这就是我想要触碰到的主题。为什么我认为这个帽子是对的,因为我认为Tahm的饥饿不仅仅是食物可以填充的。
一个戴着帽子的怪物的个性会是什么样子的?为什么她要戴着帽子?通过层层的讽刺我找到我的方向,我开始看到一个生物,它反复无常、自负且自大,也许它有些不确定因素,但是最终它是恐怖的。它综合了十字路口恶魔,日本的河童,利维坦海怪的要素。Tahm用它的帽子和可怕的外貌达成了一种奇妙的平衡。这种组合让我们有一种它在看上去令人厌恶的危险之外偶尔也是幽默风趣的感觉。
经过长时间的努力工作之后,设计组最终定下了它看上去应该是什么样的,它的核心技能,它的个性。Tahm会是一个啰嗦的,两面的,迷人的泥球,我们爱死它了。希望你也会像我们一样喜欢这个顽固不化的小家伙。
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