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《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

时间:2015/09/05 15:04:47 编辑:追风少年

《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

有一个新手玩家在论坛上询问补刀这么难为什么要补刀,Meddler进行了回复:

“我认为补刀在很多方面对游戏都有所裨益,其中有:

这是玩家技术的一种表达

当你只有一个人的时候,补刀是很简单的。但是当游戏中出现了敌人时,这会难很多。认真补刀,再骚扰对手补刀,同时观察地图其他位置寻找机会是很难的。如果把补刀提供金钱调整成普攻就提供金钱或者其他什么的,游戏对技巧的要求会下降很多,而我们认为这对于英雄联盟是很有帮助的。

促使玩家有所动作

想要补刀就要有所动作,这样会让英雄暴露在对手面对,没有补刀是不会如此的,这是站着不动的话,大家就会把技能留着逃命/攻击。

让英雄之间有所不同

由于补刀是游戏中很重要的一部分,所以补刀以及与补刀相关的事情都非常重要。我们发现伊泽瑞尔在线上与小兵的互动就很不一样。他的Q是个低消耗,低冷却的简单技能,他可以利用Q在远距离轻松刷兵。此外,他只有大招一个范围清兵技能,因此如果被推到塔下,补刀会受到很大的限制。”

5.18版本即将推出的改动

有玩家在论坛上提出“5.18的改动列表都有什么”,Meddler进行了如下回复:

“我们目前正在观察的内容:

探索buff

*婕拉

*维迦

*辛德拉

*图奇

可能要削弱的英雄

*菲奥娜

*莫德凯撒

研究当中的英雄

*斯卡纳/德莱厄斯/盖伦(他们在5.17之后表现如何?)

*吞噬者(是不是太强了?)

*AD伊泽瑞尔(太弱了?)

*璐璐(单人路太强,辅助太弱?)

*薇恩(稳定过强?)

这并不是最终的列表,可能会添加其他英雄,当然也可能会移除几个英雄。不过上述几个是我们最关注的英雄。”

《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

有玩家问到维迦的改动计划,Meddler回复说:

“目前正在测试的内容有:

*让维迦的Q技能参与助攻也可以获得法术强度

*维迦使用W立即进入冷却,而不是技能完成后。”

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至于是否可能削弱金属大师的双人路能力,Meddler表示他们会增强金属大师的单人威力:

“如果要削弱他的双人路威力,我们还会为单线的金属大师提供一些帮助,不我觉得即便如此他也很难回到50%的胜率。”

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关于设计团队对璐璐的看法,Meddler说道:

“我们并不打算让璐璐在单人路上消失,不过单人线的璐璐确实可能过强了,特别是有组织的游戏当中。另外,虽然单人路的璐璐这么强,但是我们还看到会有很玩家使用辅助璐璐。我们觉得辅助璐璐从整体看来比较健康而且不乏乐趣,所以会对她进行平衡方面的改动。”

下面他分享了具体的改动计划:

“下面是我们正在测试的改动,目的是让她在面对某些英雄的时候更弱,同时保留他在面对AD英雄时的生存能力。

基础属性

*基础护甲值由19提高到23

*基础生命值由553下调到518

被动技能

*璐璐每次普攻,皮克斯只能触发一次窃法之刃的加钱效果。”

关于基克的先驱是否有改动计划,Meddler表示暂时没有这个想法:

“据我所知现在没有计划改动基克的先驱。对于一个第一或者第二件就做出来的装备来说,60%的胜率不是特别不寻常,因为胜者和失败中并不是都会选择它。那些优势方更愿意先出基克的先驱,所以它的胜率会高出50%很多。其他的装备也有这个问题,比如轻语之于ADC以及帽子之于法师。”

《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

询问到婕拉是否有改动计划,Meddler说:

“已经开始研究了,看看她的植物AI是否有改善可能,一切要到研究过后再做决定。”

Scarizard继续说道:

“婕拉是个很难解决的问题。我们的计划是在5.18对其进行一些改动,不过考虑到全球总决赛会使用这个版本,所以改动幅度不会太大。

这还没定论,不过我听过的有关她的讨论都与其植物相关,把植物当成一种区域限制的手段,而不仅仅是范围伤害而已。”

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对于薇恩的想法,Meddler也进行了分享:

“简单来说:有可能是薇恩太强了,所以我们正在关注她。但是大家都说并不代表事实如此。

目前论坛上有很多反对薇恩的帖子。至少说明有很多玩家很厌烦薇恩,但是厌烦不意味着需要改动,但这二者肯定有一定联系。有些英雄,即便是非常平衡或者是属于较弱的一类,也会给人这种感觉(比如无论布里茨的平衡如何大家都会这么说,所以我们总会在论坛上看到抱怨的帖子)。还有一点需要注意,这个论坛上的玩家群体并不能代表整个玩家群体(这只是某些服务器上的一些使用英语玩家而已)。

虽说如此,薇恩现在有可能是太强了。这样,再加上她所带来的纠结感觉,我们就值得进行一下研究。这并不意味着削弱会是适合的方式。也可能是我们发现薇恩太强是因为那些能够限制薇恩的英雄太弱了,需要增强。或者是因为那些装备对于她的支持很好,使她变得太强了。或者是因为版本的因素(比如有很多高血量的英雄)对她有利。还有可能是这些因素加在一起而且她的技能太强,因此需要研究。”

随后有玩家对Meddler的帖子进行了讨论,而Scarizard做出了进一步的澄清:

“我想对Meddler所说的进行一下拓展,因为我觉得他的意思被误解了;薇恩并不是没有显著的缺点,而是这种缺点很难被注意到。

并非所有的英雄都应该是前期强后期弱,或者反过来(不过多数ADC都是如此)。但是‘整体还行但是不突出’说的正是维克兹和布兰德这样的英雄——他们有趣而且有特点,但是很容易泯然于法师中,因为他们并没有特别擅长的领域(为什么不选择其他某方面很强的英雄?)

进一步说说薇恩,‘整体还行但是不突出’并不适合描述她。她绝对是一个顶级的小范围战斗以及清场型英雄,但是目前她的弱点(清兵,推塔能力)在游戏中体现得不是很明显。这很可能意味着‘这个英雄本应该很有风险,但是这种风险并没有被体现出来。’我还能够想到几个(普朗克,菲奥娜)总能够发挥出作用的英雄,但这只是我自己的看法。

我快速、简单的涉及到了几个概念,目前薇恩还没有什么改动计划(如果我们要在5.18对她改动的话),所以无法确定说什么。虽然如何,我们却始终在讨论薇恩的潜在改动,我们希望尽量避免降低她的威力,更多的去提升那些可以限制她的英雄的能力。改动可能有很多的手段,但是一切都没定论。

只是过来表达一下我的个人看法,我们总的来说并不反对游戏中有一些比较‘稳妥’的英雄,但是想全面平衡一个英雄很麻烦(并非不可能),因为我们的英雄队伍越来越大。”

接下来他补充说:

“先说一句:没想过削弱薇恩的射程。总的来说现在她的风险性不够——我认为大家选择薇恩都是因为她很有趣——但是如果说大家选择她是因为她很强我就很难认同了,我们没打算让薇恩消失。至于其他的ADC,全球总决赛后会有关于这个角色的更多改动,但在此我不打算剧透。

目前,我们在5.16版本中增强了图奇和卢锡安,计划在5.18版本中对‘低级’的ADC做更多的改动。”

关于射手类英雄是否会改动,Scarizard表示:

“简而言之是这样的。

设计团队希望让这类英雄可以持续性的发展——目前还没有具体时间,但这肯定是我们优先的内容,但也要在全球总决赛之后了。”

丽桑卓被动技能暂时不会修改

《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

很长时间之前,Meddler曾经提到了修改丽桑卓的被动,而他表示目前没有改动计划:

“现在还没有修改她被动的计划。好几个补丁以前我们曾经研究过这方面的可能性,但是最后发现修改自我使用大招的效果是个不错的方案,而且内部测试结果也很好。”

金属大师重做的后续讨论

《LOL》剑姬吞噬者或削弱 5.18版本改动计划公布

在一个帖子中,玩家们正在研究未来金属大师的改动,CertainlyT在此进行了回复:

“显而易见的是单人路莫德凯撒并没有达到我们理想中的强度。这部分是因为玩家正在适应他的新玩法,打野多照顾莫德凯撒会对他更有利(强大的2v2反gank能力以及不损失经验值)。部分是由于他出装路线的变化(我非常确信直接奔枪刃并不是那么好)。然而,很大部分是因为莫德凯撒比我预想当中弱很多。我们正在对W技能进行测试,包括使其可以自我使用,希望这可以对他有所帮助。可能会在5.18改动。

虽然如此,莫德凯撒不太可能变成一个‘无法撼动的城墙’,一直保持着大量的护盾让对面的交换技能化作徒劳。进一步说,对于那些喜欢单人路莫德凯撒的玩家,你们不太走运。如果拿到了适合的灵魂,他应该可以保留强大的carry能力,惊人的团战能力以及可能是最出色的扭转战局能力。

至于莫德凯撒难以平衡,我并不认为目前莫德凯撒体现出了这个问题。许多英雄都需要队友支持才能发挥出最大威力——比如风女这样的保护者,阿木木这样的开团者以及金克丝这样的脆皮,没了队友的支持他们不太可能会获胜。确实,这是英雄联盟很重要的一部分——英雄在出色的配合和帮助下才能够取得最大的成功。那些缺乏配合能力的英雄只能够去分推。可惜,能够单人推线的英雄非常有限。由于你对游戏中的其他九个英雄很难预计,我们会看到任何时期都会有一两个分推英雄特备强。我认为他的W技能主要是平衡的问题,而不是配合方面的问题。”

关于拳头为什么没预见到单人路的莫德凯撒会比双人路弱很多,他说:

“不,只不过对我来说不是很明显,可能我太笨了。

显然,对于这两种金属大师,玩家的使用方式会有所区别,比如更加紧密的围绕着打野。我们内部测试看来这是可能的。我错误的估计了玩家对于这种玩法的依赖程度。再说一次,我并不认为在改动后莫德凯撒的胜率会神奇的回到50%,除非玩家努力学会了如何使用他的技能。不断的裸出枪刃,然后再出鞋子可能不是适合的办法。

其实想知道英雄上线后会有怎样的表现是很难的...各位在这方面比我们要强很多,数以万计的玩家集思广益就可以找到游戏中问题的解决方式,无论我们团队中的员工具有怎样的才能都是如此。”

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