在这次更新中,我们会对傲之追猎者的捕猎方式进行一定规模的改动。这包括对手能够有更多的机会去预计并对他的攻击做出反应,但同时也会让他的作战选择更加残忍、更加难以判断。
继上周的泰隆更新方向曝光之后,今天设计师又公布了年底雷恩加尔的更新方向。让我们来看看狮子狗会变成什么样吧:
大家好,可能在季前赛对雷恩加尔这个刺客英雄进行更新并不让人感到意外,当你想起那些能够让你“一击毙命”的英雄时,肯定会首先想到他。在这次更新中,我们会对傲之追猎者的捕猎方式进行一定规模的改动。这包括对手能够有更多的机会去预计并对他的攻击做出反应,但同时也会让他的作战选择更加残忍、更加 难以判断。
那么让我们看看我们可以从这次更新中看到怎样的改动:
更具仪式感、更具深度的大招:
面对雷恩加尔让人感觉如此难受的愿意之一就是当他开启大招的时候,游戏似乎在努力给告诉你周围发生了什么,但是信息是如此的有限(而且来得也很晚)以至于你会怀疑得到这些信息有什么用。大招会进行多项改动,让玩家在面对它的时候更有意义,但同时也让雷恩加尔有办法从智商上压制对手,而非简单粗暴地解 决战斗。
一些新技能(或者对现有技能进行显著的改动):
雷恩加尔现在的技能组合极大地鼓励他将所有的技能瞬间用出,而且他可以在0.25秒之内把所有的技能都倾斜在你身上。这部分可能是由于残暴值系统所导致的,你需要尽快地获得最多的残暴值,不过这主要是因为他的Q和W技能并没有很好地告诉玩家如何才能最有效地被使用。雷恩加尔的玩家确实应该血脉偾张、心跳加速地按下所有按键,但是他们不应该瞬间用出全部的技能,而这应该对雷恩加尔的使用成功与否有一定的影响。他新版的强化W应该对游戏有决定性的意义。
对残暴值系统的改动:
雷恩加尔的残暴值系统是其最与众不同的特色之一,但是目前的版本依然有一定的不足。因为雷恩加尔需要获得五点残暴值才能使用强化技能,而他只能从三 个技能中获得残暴值,所以他一轮输出无法从零获得五个残暴值。因为,雷恩加尔玩家通常会先从小兵或者野怪身上积累四五个残暴值。残暴值应该可以在一轮输出 当中打满,但是雷恩加尔也应该可以合理地预期自己能够快速稳定地获得自己第一个强化技能。残暴值会成为一个让你在围绕战斗做出决定的机制,而非在战斗开始 前做出决定。
对骨牙项链的调整:
骨牙项链的背后有着非常强烈的幻想,不过它目前的机制有点...名不副实。首先,雷恩加尔应该是一个能够征服所有强大猛兽的存在,但是在目前的骨牙项链机制下,他更擅长的是不断地猎杀同一个目标。如果只是这一点比较奇怪,那么从游戏性的考虑出发还是可以接受的,但是它所提供的奖励也存在问题。提供像“现在雷恩加尔能跳得更远”以及“雷恩加尔开启大招后跑得更快”这样的效果是有问题的。比如,雷恩加尔的跳跃距离确实应该更远,但是我们可以把它改成默认效果,让玩家们慢慢地去适应。最后,骨牙项链在面对所有的对手时都应该更具有统治力,而它的升级效果应该足够强力,但是并不应该显著地改动技能机制,或者迫使对手重新地去适应。
一个英雄的成败并不在于它每局游戏中遇到的小问题:这实际上并不算游戏机制的改动,但是雷恩加尔可以说是从内部重头再来了。很重要的一点是,作为雷恩加尔玩家是否成功并不取决于你是否使用E技能。
基本上已经将我们讨论过的方向全盘托出了。如果有疑问请留在下面,我和设计团队的其他人稍后会进行回复。
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