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《双子星座2》操作及系统机制初玩感想

小编:Ocean 2015/01/18 15:00

   双子星座2这款游戏的操作与系统机制方面的设定是怎么样的呢,下面是关于本作的操作及系统机制初玩感想,有兴趣的玩家快来看看了解下吧。

   玩了几天,说说感想。与其说感想,不如说是牢骚,比较主观,大家见仁见智吧

   1. 整体印象

   画面更好的FL like,系统更加简化的FL like

   画面上的话,应该是最近比画面较好的FL like了,但是实际玩下来,说烂吧又挺好的,说好吧又总感觉缺了很多东西

   一句话来说,就是“差不多那么回事儿“

   2. 操作(吐槽)

   键位分布上中规中矩,但是可自定的太少. 如果你想要在一堆掉落中调出想要的,狂点你的中键吧,记得换个耐操的鼠标

   平常四处晃晃的话,游戏提供的几种操作模式完全应付得来,但是一旦涉及战斗就稍微有点蛋疼了. 其一游戏没有固定位置的监视器或者哪怕只是个信息条用于显示目标信息

   想知道不在屏幕的目标还有多少hp?猜. 想知道目标的前进方向?猜. 想知道目标是战斗机还是大航母?猜.

   值得庆幸的是中键菜单不鉴别点击地点,因此看不见也能打开环形菜单,否则事情就更加麻烦了. 幸运的是,游戏有个追踪视角可以立即观察目标. 但是在这种模式下你能干的事情很少,看完了还是得切回正常模式才行.

   更别提很多操作游戏不提供快捷键,如果你是鼠标党那还是很幸运的,但是你如果玩过X3或者其他拥有丰富自定义快捷键的游戏,你会发现这游戏强迫你狂操你的鼠标实在让人很不爽.

   不管怎么说,这些都是细节问题. 总体上还是说得过去的,差不多一个意思

   3. 游戏机制

   先来看看玩家接触最多的东西:飞船

   这个东西看起来像个飞船,实际上他是黑科技的集合体. 在吐槽前我要提一个小问题:小明到商店去买苹果,一个苹果3块钱,小明希望给家里的3个盘子里都装上苹果,每个盘子装一个,请问小明要花多少钱?

   答9块钱你就输了,小明只需要花5块钱:买苹果3块钱,拿回去复制到其他盘子里,每个盘子花1块钱.

   你别觉得我在胡扯,这个游戏就是这么干的.

   *游戏中每个炮台插槽有固定的“最大炮台“数量,购买武器装入插槽需要高昂的费用,而增加炮台数量的花费只和飞船本身有关. 例如你花50万买了个ripper插进一个0/4的插槽,只需要再花费30万(每次10万)就能把ripper神奇地变成4个;更神奇的是,以后你再买不管是100万还是200万的武器,只要插进去就会自动的变成4个

   接下来是第二个问题,小明的文具盒能装80个橡皮擦,现在文具盒里已经有了40个橡皮擦,请你估计文具盒里还能装多少瓶涂改液?

   涂改液可比橡皮擦大多了,但是如果你答3个5个你就输了,实际上小明的文具盒可以在装满80个橡皮擦的情况下再装几百个涂改液. 不不不我真的没有胡扯,你看这游戏的炮台仓库就是这么黑科技

   *游戏的武器仓库和cargo是分开的,cargo有限制而武器仓库没有限制,即使那些舰载武器体积巨大,可能相当于好几台combat mech,但是当你货船被几十个机甲塞满时,武器仓库却能放下无数个RipperIII巨型炮台

   第三个问题,小明的玩具车动力是0.0001马力,后来小明长大了买了辆真的悍马,请问悍马多少马力?

   不用去google了,还是0.0001马力. 不信你看看从小飞机到大航母的能量核心参数,差不多一个意思

   *所有的飞船能量核心总能量都是几十,所有飞船的能量充能速率都差不多是1. 就像玩具车和悍马都安装了同样的玩具引擎一样

   第四个问题,小明和小亮是从小的青梅竹马. 关系很好. 有一天小明和一个不认识的外国小孩打架输了,去找小亮帮忙,请问小亮的态度应该是?

   答案是小亮反目成仇,和不认识的外国小孩一起把小明杀了. 我真不是胡扯,这游戏的声望系统就是这么干的

   *游戏中声望是全势力通用的,你和一个势力干架,依然会影响毫不相干的势力对你的态度. 就好像你和隔壁小明打架,导致和你毫不相干的墨西哥的一个普通市民对你的态度变成仇恨一样

   好吧最后一个问题,小明开了一个动物园,他知道午饭给小松鼠要喂5个松子,那么请问给大象要喂多少食物?

   答案是20个松子. 如果你开的是航母或者货船的话,答案还可以修改为10个或者5个松子. 因为在这个游戏里,“大象“差不多就是“松鼠“的2~3倍大小,食量(武器)和松鼠一样,最多数量会多一些.. 看见和你的小破frigate差不多一个意思的Tzar航母,是不是感觉身高差距产生的自卑感少了些?

   虽然游戏提供了战斗机护卫舰驱逐舰之类的分级,但是实际开起来的感觉也就是战斗机 战斗机MKII 战斗机MKIII的区别

   *frigate一般是4/2/2的炮台,而大型驱逐舰也就是5/4/3的节奏. 由于炮台安装不需要任何限制,他们都可以装一样的炮台,所以frigate和destroyer的火力比是10:16. 说实话FL中轻型和重型战斗机的火力差距都不止这么点

   还有一些诸如舰船参数过于简化,除了武器以外所有辅助设施全都是道具,敌方航母像舰载机一样扎堆出现之类的奇葩设计,我就不多提了

   总体来说,这个游戏有战斗有贸易,看起来和一般的太空游戏差不多一个意思,但是细看各个组成部位,却又有许多不合理的地方,使得整体也就只能停留在“差不多一个意思“的档次上.

   4. 游戏平衡性

   无.

   好吧还是吐槽一下. 首先你要知道不管是plasma还是railgun,实际战斗的时候都是以每秒十多发的数量向敌人倾泻而去的

   在这个前提下,当你知道工程师有一个技能是在击中目标时有15%的概率秒掉整个盾并且将目标完全停止(无法移动及攻击)时会作何感想?

   实际上由于子弹数量多,基本只需要一秒就能让对面变成废材,不管是战斗机还是驱逐舰. 而你只需要10级就能让这个技能发挥效力,以游戏的升级速度,差不多一两个小时就能拥有这个技能.

   “‘平衡性,那是啥?‘ 一个工程师在搜刮敌人尸体时疑惑地问到“

   5. 希望

   值得庆幸的是,这个比较逗...我是说这个“差不多一个意思“的游戏虽然版本号很牛逼的写了1.0,但实际上仍处于早期的beta阶段,

   在9月26号到10月7号期间就发布了4个更新,并且游戏的开发者活跃在steam玩家论坛中,频繁地与玩家讨论及交换意见.

   从这一点来说,这个游戏的开发活动目前看来是比较积极的,说不定会在不远的将来从“差不多一个意思”变成“基本上就是这个意思”

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