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海姆达尔:用两年来讲述一个故事

小编:杉崎 2018/07/06 11:40

   有一种符号形式,伴随着人类历史,卷携和保留着那些复杂情感和反思,共同搀扶相行了千年。如果你恰好有些可以接触它们的工具,尽管你可能自认为是一个理性的人,但某些时候依然会在这些工具上被那些精彩纷呈的符号组合吸引,它们就是故事。

   用游戏讲述故事仍然是一份有挑战的选择,如很多玩家所见,用游戏讲述故事,能在游戏机制和叙事的深度上都能面面俱到,是所有游戏团队的梦求。但对于大多资源有限的团队而言,将好钢用在刀刃上依然是面对现实的答复。在此之上,实际地来说,倾向讲故事的游戏都会根据自身所长,去思考将资源投入在哪些方面,是否足以撑起自己的世界观,怎样让玩家游玩后仍留有回首的记忆。

   42Team是一个小团队,同大多其他对游戏剧情情有独钟的团队一样,《海姆达尔》也是这样一份面对现实的答卷,放弃了一些不愿去迎合的内容,那些对于某些游戏来说,不得不去添加的恶搞段子和时髦词汇。更愿意把它做得更真诚,能集中表达的思考,一些面对现实的疑惑,以及那些曾有的对自我的否定,和置身于现代都市,可能和你一样,都具有过的焦虑和迷茫。

   《海姆达尔》的灵感来自于48小时独立游戏开发者大赛,团队最终选择珍惜这股来之不易的灵感并继续负犁而前。

   “海姆达尔”(Heimdallr)一词本身就来自于一名北欧之神,作为奥丁之子,他拥有最敏锐的视听能力,掌管众神之桥的进出,他有职责向逾矩越桥的人类发出警告。而在游戏中,它则被用来指代一种能将人脑神经与计算网路连接的设备,科幻世界下的虚拟与现实被刻意地分离出来,至于究竟二者的距离是该缩短还是该分离,作为连接两个层面的介质,“海姆达尔”本身究竟是一种警告,还是一种希望,愿意将这些选择和理解留给玩家。

   虽然不避讳自身的游戏具有一些“赛博风格”,但《海姆达尔》的重心不在于构造一个逻辑丝毫不漏的预言世界,而是更注重那些能与大多人都有共鸣的,一些梦想,亲情和友情,以及对它们的质疑与坚持。希望站在这种具有许多可拓展空间的赛博题材上,切入一些能掌控的叙事细节,尽可能地为剧情增添血肉。

   主角杰森的母亲克莱尔,和她的另外两位同伴共同开启了“海姆达尔”的研究计划,就在正式公布前,克莱尔意外身亡,她的好友艾伦陷入重复的自我否定和自我厌弃中,住进了精神病院。原本被世人所追捧期待的梦想计划,转瞬被盯上了耻辱柱,碎裂得一文不名。杰森长大后成为一名黑客,与同伴着手调查这场世人所认为的欺骗闹剧,追溯母亲故前的那些回忆剪影。

   为了做好虚拟与现实二者的冲突的张力,团队除了在剧情上下功夫以外,还对玩法做了探索性的尝试。从教程起,玩家就会接触到探索解谜和跑酷两种玩法。

   在现实场景中,玩家需要在各种房间中,谨慎细致地搜寻物件。每处场景都会有大量的触发事件和信息提示。为了衔接这些房间事件,他们做了一些必要的剧情动画。而人物也会对一些线索有反馈表情和声音,确保玩家对要解开的谜题有所眉目。游戏中搜集相互关系着的谜题的距离不会太长,方便了玩家取得合适的线索,并梳理推导出对一个个问题的解。

   游戏中的线索有多种可互动方式,玩家可以操纵人类或一部小巧可爱机器人,通过相互配合的方式来解决难题。

   机器人可以对道具进行信息解析,提取出的关键信息暗示了线索之间的潜在关联,有利于玩家的进一步的行动。同时它还可以承担数据操纵和密码记忆的功能,节省玩家的认知负担。游戏的大部分谜题都需要灵活地转换二者的身份,危急关头更是需要分别利用两者的长处来化解难题。

   当杰森遇到高度加密信息时,就需要连接神经与网路,以一名职业黑客去跨越障碍。跑酷只是对黑客行动的一种类比玩法,为了还原黑客行动的步步惊心,角色设定为不可逆地向前跑动。团队倾向于用尽可能简洁的设定来让玩家了解那些障碍,冲刺目标,以及补充耐力的道具。一开始玩家会接触到防火墙,玩家的每次行动都会耗费一定的能量,而防火墙则会带来大量能量损耗。

   根据形势,玩家可以选择走上路或者下路,这也意味着风险随时由玩家来实时评估。中后期会有一些守卫者对玩家进行追杀,塑造这些攻击方式多元化的强力竞争对手,以让玩家不止步于同种模式的跑酷。

   如果玩家有意向去挑战更高的关卡,每一幕剧情后都可以完成一些不同的挑战,这些只是额外激励因素,对于仅仅想尝透剧情的玩家们来说,完全可以继续留在现实空间中琢磨那些文字。

   游戏的收集物遍布游戏所有房间,细心备至的强迫症不必为自己要无端为了收集而再捋一遍所有剧情,游戏的关键人物和最终结局都有分支,而这其中只存在符合玩家自己期望的理想结局,而没有固定的完美结局。

   搭载着野心,自负,善良和坚持等品质的不同角色们,都有着个性化的专业配音。代入感和玩家的共鸣被看做叙事游戏首要的重点,配音对于展示一个个人物灵魂喧哗,躁动,复归平静的那些侧面,是有帮助的。

   两年多来,除掉了很多冗杂的系统,留下了突出故事的那些部分。对于每个人来说,喜欢的故事未必相同:一些宏大的政治史诗,伴随着几代之间的恩怨仇恨,或是一部快意恩仇的个人江湖录,或是就像《海姆达尔》这样,只是一些普通的逐梦人在失败后如何前行,如何对未来做出选择的故事。与其说是故事吸引人,某种程度上也可能是人选择了去读一些故事。

   感谢玩家们的期待和等待,如果这个游戏存在着哪怕一些足够感动你的细节,相信这两年都并非白费。7月6日,您可以在TapTap以及App Store上下载这款游戏。

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