大家好,我是《魔兽世界》开发团队的高级艺术指导Chris Robinson,接下来各位要看到的是一系列深入介绍玩家角色模型的文章的第一篇。在这个系列中,我们将向大家展示我们进行这些改动的过程,讨论我们是 如何处理这些新模型的美术问题的,并且简单的介绍一些对于这项进程的未来计划。
我们很高兴地以人类女性的模型作为这个系列的开始。虽然未来的文章不会都有新的模型面世,但我们认为今天的这个可以很好地介绍我们进行这些重新设计的方式。
我们把这些模型重制看作是目前游戏中的美工素材的“精神升级”——但我们是从零开始完全重建的。这包括了基础模型、皮肤色调种类、自定义选项(例如 眉毛、疤痕、耳环等等)、发型以及所有你能看到的NPC所使用的不同分支类型,像是铁矮人或麻风侏儒。我们很高兴能看到大家对新的自定义和皮肤选项的看 法,但我们的首要目标——这本身就是一个巨大的工程——是保证现有的视觉内容都要升级到或超越目前的Boss模型、熊猫人模型以及像是新的沃金这样的核心 NPC的模型的水平。
随着这次翻新,我们彻底重做了玩家角色模型的每一个方面,但我们的目标是保持那种让玩家能一眼辨识出自己角色的核心外观和感觉。如果你们在看到改进的新模型之后,仍然能感觉到这就是你们已经玩了不知道多少年的那个角色的话,我们就可以说自己成功了。
为 了达成这一点,我们极大地提高了角色的多边形数量(甚至有从不到1000猛增到5000以上的),材质分辨率翻了不止一番,骨骼数量也极大提升了,以支持 新的动作和面部表情,并且所有角色的几乎每一个动作都进行了调整。单就动作而言,每个角色大概有180种不同的动作,乘以10个种族再乘以男+女的2,这 就是差不多3600个动作。我们同时加入了熊猫人模型中引入的肢体平衡技术,使得角色的姿态更合理,动作更流畅,并且他们现在可以做出一些奇妙的颜艺。在 接下来的一段时间里,我们会继续带各位深入了解这其中的一些过程、挑战和最终的成果。
现在各位看到的是一个面部和肤色固定,没有任何动作或姿态的人类女性模型。在制作基础模型时,我们会让角色面无表情,因为这样可以让我们的动作设计师在设计 姿态和改变面部表情时有更多的自由。如果我们在面部放上哪怕一丁点的表情——哪怕只是微笑或者皱眉头,在基础模型里都会带入到每个动作里,这样有些时候角 色看起来会很奇怪。
“以原始模型作为参照,我们的目标是维持角色的‘灵魂’,同时彻底从零重建模型和材质。在基础模型达到我们满意的程度之后,再进行发型的设计,每个发型也都要经过这样一个过程。”
Joe Keller是我们的资深角色美术设计师,他负责了一大部分的人类女性的模型和材质设计工作。关于这项挑战他是这么说的:
“大家都很熟悉人类女的模型,但制作这些新模型给了我们一个填补空白的机会。对人类女来说,这意味着我们可以为她带来一些肌肉感,在面部加入一些个性元素,但总的外观和精神和原版不会有显著不同。但愿这样可以展示出她作为一名斗士的一面。”
这个过程对《魔兽世界》的美工团队来说是一项很受欢迎的工作。我们一直以来都想调整角色的模型,给他们带来一些精致感,和你们一样,我们对于将这些模型加入游戏感到激动。我们希望各位喜欢这个系列的文章,和我们一起深入这个开发过程。
谢谢,我们下次再见。
Chris Robinson (Twitter:@artofcgrobinson),高级美术指导,《魔兽世界》
人类女性模型由高级角色美术设计师Joe Keller制作,Chris Robinson与角色美术设计师Tyson Murphy (Twitter:@Tysmurph)指导。
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