自2010年8月发布以来,《割绳子》曾在130个国家和地区取得了iPhone付费榜冠军的位置。如果从2013年底往回看的话,《割绳子》系列的发展过程就像童话一样奇妙。初创公司ZeptoLab在发布了首款《割绳子》之后,目前才推出了第二款游戏不久,该游戏的最初版本是一个付费模式游戏,游戏的研发预算只有1500美元左右。
而且,就像童话一样,ZeptoLab的创意总监Semyn Voinov对该游戏发布后迅速获得手游领域的欢迎感到非常不可思议。
“发布之后的第二天,《割绳子》就在很多国家成为了付费榜冠军”,他说,“但我们并不清楚接下来要做什么,尤其是在业务模式这方面如何改进的问题”。当然,他们探索的结果是,把《割绳子》做成一个系列。
在2010年10月《割绳子》迅速成功之后,ZeptoLab就开始着手把该游戏做成一个系列,并在圣诞节期间发布了免费的《割绳子:假期礼物》。
不过,这只是一个季节性的活动,真正意义上的续集是《割绳子:实验室》,而且这也是ZeptoLab自己发行的首款游戏。
不过该公司的发展也出现过一些失误。
“现在回过头来看,我们其实本应该对游戏做出改变,我认为《割绳子:实验室》和原版游戏的差别并不大,如果你让玩家们说两款游戏的区别,他们或许根本无法回答”,Voinov说。
尽管如此,《割绳子》的粉丝们还是非常希望推出更多的作品,所以ZeptoLab之后推出了《割绳子:漫画》,并打算把《割绳子》做成系列。
除了手游之外,Om Nom玩具也开始面向市场销售,并且受到了消费者们的欢迎。“实体物品可以让玩家们更容易记住游戏角色”,Voinov说,“和是和玩家们沟通的另一种方式”。
由于《割绳子》系列有众多的粉丝群,有人可能会觉得Voinov接下来要谴责克隆作品的危害,不过,他的反映却是完全相反的,他说,“克隆产品并没有真正影响到我们的业务发展,有时候我们还可以从克隆作品中学到东西或者吸取教训”。
“有些公司在《割绳子》的基础上进行了创新,看到他们所做的努力,我们觉得这样还是很不错的”。
该系列获得如此成功的另一个原因是扩展向新的平台。
并不是所有人都在iOS和Android手机玩游戏,我们必须拓展到其他平台,比如3DS甚至电视游戏机上,唯一的准则是,不同的平台需要带来适当的《割绳子》玩法。
最后要考虑的是社交媒体的使用。
“这可能并不是推动《割绳子》增长的最佳方式,但是保持玩家参与度很好的方法”,Voinov说,在进行社交媒体交流之前,开发商一定要确保他们向玩家们传递的是有意思的想法。