LOL设计师quad5:嗯,看到大家讨论牛头,我也忍不住进来凑热闹,给大家说说我的想法吧。内容表达有些杂乱无章,望海涵。
过去的牛头
说起来我只想看到一种场面,他的Q、W和R技能完美连击,当朝敌人扔过去时让人觉得他有势不可挡的主宰力量。这个部分很吸引人,而且蛮符合他的主题背景。我们调过头看他的被动和E技能,很明显我们只是想通过这两个技能给他添加一些能力。如果仔细观察牛头历来作战经历会发现,他需要靠被动技能提升攻击力来推塔。这段时间里即使他不是最强的辅助,也算是推塔能力最强的英雄之一。
E技能耗蓝量非常低,使他和其队友拥有源源不断的生命力;同时他的技能赋予他强攻强守的能力。这就给平衡团队引出个问题,如何使角色特征和这些能力相融合呢?谁能和这家伙交手?因此他们去研究了牛头的被动,意识到他的被动技能并不符合游戏中牛头的形象。调整被动技能其实是一石二鸟的方法,同时又为牛头打开了新的定位和风格-打野牛头。现在野区2级抓人策略已成为主流战术,牛头表现得极为出色。上路不躲在塔下发展的英雄都无法保证个人安全,久而久之失去对线优势。因此我们又只好再来审视牛头的状态,把他从野区里拉出来,这次还严重破坏了他作为辅助的能力,因为他危险度太高。
被动
我的观点是:如果我们看懂牛头改动的原因,也就能更深的理解目前他存在的问题。被动技能设定的主题很酷,但实际上这个技能只能让牛头在野区里混,其破坏力我们已经在之前的游戏里见识过了,因为被动技能的控制力让牛头能提前很多时间就开始抓人(也是游走辅助战术)。大家提到说给被动添加减速或其他效果,可能会影响到另外两个技能Q和W。
对战时还有什么特性能让对手像弱得像布偶一样呢?对我来说或许是把对手扔出去或其他敌人击飞后在团战中存在的意义。被动技能融入减速效果也许是不错的理由,不过我们需要定义牛头的特色,同时赋予他在团战后10秒内存在的意义,而不是单纯的“我又能Q人了……”。关于被动的思考我暂时说那么多,因为我知道很多人都觉得这些技能很有意思(尽管我觉得W-Q降低了他的可玩性,后续我们再讨论吧)。
治疗能力
客观地说,牛头的治疗能力是他充当辅助的关键能力。作为近战英雄却没有交手实力,遇到挑战只能豁出去死拼。在陷入困境或是不想和敌人正面交火时,唯一的后备战术就是撤到后方,拼命点治疗技能,效果还是有的。在线上牛头能保证个人的生命力,有时可以稍微走得靠前一点去限制敌人行动;而牛头还有个好处是可以治疗重伤在身的ADC,或是帮他们弥补过失。
虽然牛头能不停地重复操作,仍有问题暴露出来。牛头成为吸收伤害的工具,同时一直对敌人形成威胁。敌人无从选择,只能被动应战(体验感乏味,或是被对面的强carry击杀),要不然就孤注一掷和他们拼了。因此我们需要都思考他的治疗能力。保守假设如果牛头的技能没有任何续航效果,那么他唯一能做的就是和蕾欧娜对线,沿用蕾欧娜的打法-生死就在一念间。那么怎么设计才对呢?我们要保证他在线上能力齐备的辅助形象,不需要和敌人频繁殊死搏斗。技能改动上我们有两种假设,至于如何去做还需要深入研究。
大招
我喜欢你们提到的大招“超级格档”的想法。我和大家想法一样,现在大招的逻辑有点难懂(我要AD加成做什么?),这里我想提一点,无敌是目前牛头特色玩法之一。W-Q技能切入战斗开置身于激战当中是很棒的游戏体验。而我认为牛头冲入混战吸收伤害的问题并不是重点,我们要看的是其他技能没有为他带来实质的团战作用。现在大招的逻辑是鼓励大家猛击对手,可是牛头本身并不适合这么做,他应该去眩晕下一个目标。这可能是最后一个值得关注的核心问题。
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