《战地4(Battlefield 4)》是经典游戏《战地》系列最新的一部白金专辑,它收录了源自《战地1942》的神韵、重新打造了《战地2》中精彩的指挥官模式、进一步强化了《战地:叛逆连队2》的场景破坏系统,在拥抱真实性的同时保持住了《战地》系列一贯的风格,将《战地3》的绝美画面在新的篇章中成功延续。尽管游戏的单人战役长度有失体面,但多人模式依然像以往一样出色。几乎每一局的《战地4》的结果都让人无法预料,拥有多种载具的战斗光是听听就让人感到兴奋。但令我没有想到的是,DICE居然会让自己的创意限制住自己的手脚。
评测视频:
在《战地4》中,两支各32人的队伍往往要适应地图场景的剧烈变化。这种不协调的变化是在之前的《战地》之中很少遇到的。一座大坝垮塌了,洪水裹挟着数米大小的碎石与杂物将沿途的一切吞噬;半个旅馆被炸上了天,露出一个新的控制点,狙击手却也因此失去了一个藏身的好位置。类似这样的大规模破会彻底改变一张地图的战术格局,强迫交战双方不得不对变化做出机智的反应。即便在变局已定之后,双方往往还要面对诸如己方的坦克部队被倒塌的高塔隔离在敌方阵地之外等局面。这种对战场变化的及时适应并占领先机往往要比经验值和解锁装备更让玩家感到满足。
不过,并不是所有的场景破坏都有如此戏剧性的效果。有些需要花掉几分钟才能触发的场景变化往往只会带来一些不必要的改变。仿佛DICE在强迫自己必须把场景变化这一特征强塞进每一部地图中去,而并不在乎这是否必要。一座被击毁的卫星天线只会给地图中央的载具带来一点行进上的麻烦;而为了炸掉一座高塔,你可能要独自在地下设施中前进许久才能找到爆破按钮,错过一张最大地图的全部战斗。尤其是在歼灭模式(Obliteration)中,一场突如其来的洪水所带来的通行上的障碍,会严重减缓游戏的节奏。
如果你足够聪明,你能依靠所有场景上的变化为自己谋取优势。有时仅仅是一些细微的变化,比如能见度低下的台风环境中,你可能需要把红点瞄准镜换成某种具有夜视功能的瞄准装备。
除了新增的特性之外,《战地4》有许多方面和《战地3》都很像。计算远距离狙击的弹道落点依然是最令人有成就感的射击体验。而其他方面又有一些显著的不同,比如说近战。用刀进行背刺现在依然能够保证一击必杀,但进行正面进攻却有可能给对方反击的机会,“反击杀”系统可以让你以最拉风的方式绝地反杀那些没有耐心等你转过身去的刺客。
然而,《战地4》与《战地3》相比最为优秀之处还在地图设计之上。最好的《战地》系列地图会给玩家足够的挑战,让玩家获得成就感,要求玩家用尽每一点战术优势去攫取最后的胜利。《战地4》在这方面做得出奇的漂亮。
开着轻型越野车在颠簸的路面上呼啸而过让人大感痛快,但脆弱的装甲会让许多玩家更倾向于选择厚实的坦克。但即便是坦克,背后的装甲面对步兵的反坦克武器时也依然脆弱。无论指挥官倾向于更多的载具还是更多的步兵,更多的兵种定制和武器选择都让这种安排变得前所未有的多样化。侦察兵现在不仅局限于狙击+散弹的装备配置了,他还可以选择带上一把中距离的步枪。兵种的不同开始更多由其所带的特殊装备所决定,而非武器。而本作还通过这种方式允许任意兵种都采取更具侵略性的玩法,而这在前作中很大程度上受到了各兵种武器的限制。与《战地4》的总体风格一样,本作的定制系统前所未有的自由。
但大家别忘了,这一切实现的前提是出色的地图设计。我敢打包票,《战地4》的许多地图都将成为整个系列的经典之作。以“海南度假村”为例,整个地图都围绕着《战地》系列经典的征服模式进行设计。可摧毁的旅馆、海陆空战斗的完美结合,优秀程度已经达到了经典地图“威克岛”的级别。每个兵种、每个驾驶员都有绝佳的机会击杀敌人,或上演孤胆英雄式的据点占领。
这还并不是唯一的最佳,在“Rogue Transmission”地图中,空军有足够的空间大展拳脚。反坦克载具还可以使用地下通道来回避对方的空中打击。这是一张要求玩家具有很高团队合作水平和强烈的空间意识的地图,也是《战地》系列中载具间平衡做的最好的一张地图。防空载具在这张地图中不仅可以巧妙的避开坦克的追杀,还有可以瞅准机会给敌人的空中单位以毁灭性的打击。
但不是每张地图和相应的模式都契合的很好。在一些地图的Rush模式中,突破敌人防线、踏平敌人据点然后继续前进的方式让人感觉缺少战术内涵。尤其在Paracel Storm地图中,漏斗型的地点往往会使防御方能够轻易的粉碎敌人的进攻。而在其他一些地图中,野蛮的突击往往会让人感觉像是绝望的困兽犹斗,尤其是在玩家众多的比赛中。歼灭模式里,如果持有炸弹的玩家在水面被消灭,炸弹会被重置,给整场战斗带来困惑和混乱,往往会给其中一方带来令人沮丧的损失。
统治模式(Domination)是一种节奏较快、地图较小的征服模式变种,玩家只能操作步兵。对于大地图的殚精竭虑来说,这是个不错的思维转换。总体来说,这种模式让《战地4》看上去有些像《使命召唤》,也同时具备了《使命召唤》的优点和缺点。拆弹模式则是对CS经典模式的克隆。在没有复活的情况下深入敌后安放炸弹要比眼睁睁看着敌人在自己的掩体上轰出个洞来还可怕。
指挥官模式展现出了《战地4》最优雅的一面。谁也没有想到,从战斗中完全抽离、从高空俯视战场、指挥自己的31名队友冲锋陷阵会让人感到如此的满足。拥有战术头脑的玩家可以在这种模式下大展拳脚,通过各种各样的计策碾压他们愚笨的对手。
在实际的战斗中,指挥官和士兵们可以互相支援。指挥官可以派出侦察机无人机为士兵们开路,士兵们又可以通过夺取战术要点为指挥官提供更多的支援能力,比如像《战地2》那样呼叫导弹打击。指挥官模式将为硬核玩家提供一种全新的游戏方式,其重要性甚至要强过这次新加入的场景变化系统。如此可靠的模式DICE以后都不应该再丢下。
《战地4》的地图也是一大创举,真不知DICE是怎么在这么小的空间中塞入这么多有用的信息的。
在DICE最初公布的17分钟演示视频中,向玩家展示了一场在阿塞拜疆的疯狂大逃亡。这是寒霜3引擎的一次绝佳表演,也是对DICE制造紧张气氛以及《战地》系列潜力的一次证明。
《战地4》真正的单人战役却没那么经得起推敲,就仿佛是一款包裹了连串爆炸、鲜血、怒火和语言暴力的二流射击游戏。5个小时的游戏流程中,《战地4》几乎使用了FPS界的全部老套桥段:坦克关卡、舰船关卡、潜入关卡、越狱、下水道、突如其来却命中注定的背叛、卑鄙的俄国人、违抗命令,当然,还有受刑。这种对俗套桥段的模仿并未奏效,《战地4》在这方面辜负了自身的强大潜力。
本作的单人战役中加入了小队控制的机能,允许玩家向队友发布指令。但这些指令是如此的简单,你指出一个方向,队友们就射击。但为啥他们一开始就不能主动一点儿?关卡设计也随着剧情的推进越来越受到限制,大规模的遭遇战也几乎没有,角落和其他类似的封闭空间让战术选择与团队配合的可能性变得非常狭窄,这一切与之前DICE吹嘘的完全是两回事。《战地4》原本广阔的战斗空间也被压缩到了一个方向,玩家只需向面前射击即可。
这么说吧《战地4》的单人战役要比《战地3》的那种压抑的、线性的、跟着目标跑的、完全没有互动的单人战役要强的多。《战地4》的单人战役在画面上非常优秀,光线效果、粒子效果、物理效果以及环境效果都让人感到惊艳。但这种表层的成功无法掩盖其内里的空虚。
事实上,《战地4》的单人战役试图给玩家带来具有情感触动的游戏体验,但无奈惨痛的失败了。这是我玩过的所有(试图给玩家带来这种触动)的游戏中做得最差的一部。所有对可信度和故事深度的暗示都随着击杀数解锁了新武器、勋章或者精准度加成之后变得毫无意义。再加上不肯让主角面对真正的危险和结局无关痛痒的道德选择,《战地4》终于在这个方面正式完败。
总而言之,剧情有太多可有可无的部分,流程也太短,让人在短时间内不知道是该关注队员所遭受的苦难还是那些杂七杂八的对白。故事不是《战地4》的长项,它的剧情有时失败得一塌糊涂,有时则尴尬得让人无法直视。有些对白则更是让人啼笑皆非,“如果你曾经像我一样在核爆中生还……”就是一个角色的开场白。
坦白说,这次的单人战役总让人觉得缺少了什么,至少是“两天之后”之类填补空白的桥段太少了。玩家因而对许多角色的性情大变和故事的转折摸不着头脑。尽管《战地4》的单人战役也就是其他作品的一半长度,但就是这一半还在半道上把全部的人性都丢光了。
优点:
+惊人的地图设计
+动态的环境
+指挥官模式很有成就感
缺点:
-部分地图和模式搭配不当
-平庸的单人战役
评分:8.5 很好
《战地4》令人叫绝的场景破坏效果非常有趣,虽有瑕疵,但也是对已经非常优秀的多人模式的有益补充。
各大媒体评分:
GameTrailers – 9.5
Ausgamers – 9.4
CVG – 9
Videogamer – 9
Joystiq – 4.5/5
Gamesradar – 4.5/5
Gamefront – 89/100
PC Gamer – 84/100
Eurogamer – 8
Gamespot – 8
Xbox 360 Achievements – 80/100
Polygon – 7.5
Shack News – 7
USGamer – 3.5/5
Kotaku – “not yet”
总评:
《战地4》是一部杰出的多人对战游戏,是DICE宏大野心的再次实践。它向玩家证明,当两名硬派指挥官相遇,双方的队员都发挥出最大潜能时,单纯的毁灭也是行之有效的战术之一。话说回来,游戏的单人战役多少有些令人失望,不过玩家还是能够通过它所提供的壮观的画面和激烈的战斗来熟悉游戏的各项机能。
以下是《战地4》其他平台的IGN打分情况:
Xbox 360和PS3版:
游戏截图:
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