断断续续在《怪物猎人OL》掠食封测中玩了一周,作为之前没有接触过系列的菜鸟,我很努力地打到了16级。虽然还有一堆场景和模式尚未亲手体验,但对整个游戏的架构已经有了一个相当明晰的观感。本次为大家带来一份详评,进一步分享我的游戏体验,也欢迎资深猎友不吝赐教。
视觉表现
CryEngine3对于游戏表现力的推动是很明显的,《怪物猎人OL》是目前画面最好的网络游戏之一,在排名前列的高画质网游,它整体的美术风格也最符合我的口味。
无论是《怪物猎人》系列的老玩家,还是其他经典网游的玩家,看到《怪物猎人OL》的第一眼都很难不被惊艳到,如果以《孤岛危机》的水平来度量同为CE3的《怪物猎人OL》,那后者未免太不够打。但同其他网游相比,《怪物猎人OL》的画面表现是毫无疑问的上乘。
米拉德村给人的感觉是始终如一的热闹祥和,从自然美景到色调温暖明丽建筑都给人以归属感,玩家很容易就感受到这个地方受疲惫猎人的欢迎是很有道理的。晓风山谷、雷鸣沙海、昆贝尔湿地等场景也各有特色,目前我尤其觉得雷鸣沙海设计得不错,炙热的白天、清冷的夜晚以及灰蒙蒙的雨天给玩家带来完全不一样的观感,狩猎起来各有各的味道,这非常值得赞扬。不过值得注意的是,各种狩猎场景用起来很足够,但看起来格局还是小了一点点,如果在某些地方进一步拓展一下地图的视野,哪怕是一些远景贴图,也会让游戏场面大气不少。当然这只是个人看法。整体来说考虑到这是二测,我们完全可以期待更多视觉上的突破。
之前已说过,全新升级的画质反映在武器装备的情况也是很喜人的,我们精细锻造的各种盔甲刀剑终于不是马赛克了!目前我觉得观感最佳的是鬼狩蛛套装,尤其是胸甲,尤其是女式胸甲。各式各样的精美装备自然也会推动猎人搜集素材的欲望,这是非常积极的一个方面。
作为《怪物猎人OL》的主要玩点,战斗部分的视觉表现当然也要考量。我认为游戏基本到位,各种武器的招式都各有各的帅,各种光影效果挺带感。怪物的飙血量也简直喜人,怪物被打晕、被困住、弱点被破坏的各种表现还是很到位的。但严苛一点的话游戏还是有改进空间,重型武器打击感表现出众,但轻型武器似乎飘了一点,在弹刀的时候才有一点存在感。怪物是有伤口描写的,但效果一般般,似乎是预设效果。但整体来说不会像一些玩家所担心的那样完全看不出传统狩猎的感觉。
战斗
《怪物猎人》系列的战斗系统独树一帜,毕竟显著的特点有相对节制的动作设计、硬直动作明显、战斗状态无法进行其他事项等。看起来这些都是偏负面的设计,因为它们限制了玩家操作的空间。但从另一方面说,贴近真实的一些不便利设计反而调动了许许多多玩家克服困难、以凡人之力挑战恶兽的欲望,这也一直是系列的一大卖点。况且话说回来,《怪物猎人》系列的动作设计的基本水准是相当高的,打击感什么的一直很有保障。
《怪物猎人OL》没有职业之分,只有武器之别。每一种武器都有相当独立的招式,也绑定了特有的必杀技。只要你有材料便可以随时打造装备不同种的武器然后耍起来,整体来说是相当自由的,不会有类似一个职业玩太久骑虎难下之类的烦恼。玩家想要走得更远、挑战更高难度更多种类的怪,除了依靠更好的武器和装备外,便只能磨练自己的技术了。因为人物本身的基础数值是恒定的,血槽、体力槽不会给你带来什么惊喜。
片手剑、太刀、大剑、弩炮以及大锤等在攻击距离、攻击速度、伤害值等方面有近乎不可逾越的差异,而同类武器不同等级的装备则是在外形、属性和数值上有或大或小的区别。同系列一致,《怪物猎人OL》的战斗强调不同武器与打法的配合,因为这样会带来无穷的便利性与可能性,可以让玩家觉得每一次狩猎都是新体验。除了最基本的远近打法的配合,特定怪的打法也是被推崇的,因为这样会事半功倍,给玩家带来探索的成就感。以小博大更多时候拼的就是智谋,打蛇不打七寸能忍?当然不行。这也孕育了很多经典怪物与经典打法,成为猎友之间无穷无尽的谈资。
很多玩家把“怪物猎人”戏称为“怪物虐人”,因为游戏中敌怪的伤害力普遍较高。仅以我在《怪物猎人OL》中的体验而言,所有极限难度的怪物都不怎么好打,因为容错率太低,一般被蹭两到三下就离死不远,血量剩7成乃至8成时就要考虑补血了。不过在挑战模式下依照正常的节奏去打基本上还是没问题的。
系统
同系列一样,《怪物猎人OL》的核心玩法就是组队打副本,只不过同大多数网游相比,它的副本略短略多。美食店、铁匠铺、杂货商、发明技师、黑心的肯以及庄园系统等的功用是同玩家的装备物品发生关系,而其他一些NPC主要是推动任务进程的,最明显的就是给予玩家狩猎许可证的教官。
整个米拉德村就是物品和任务的集散地,理论上都是可以整合成一个小小的商城,但那样玩家就没有代入感与归属感。系统给我下达的任务指令同一个村民的重要委托相比那个更能激励玩家去挑战怪物是很明显的。而狩猎完成同各种商人进行互动也比同电脑进行互动有趣,即便商人就是电脑他也是包了层人皮的。所以很多游戏即便系统再简陋,也会尽量把任务设置得更加有人味。
《怪物猎人OL》在副本之外的可玩性不算很多,但不比系列之前作品,它毕竟是网游,二测阶段在同一频道里同时游玩的玩家应该有上百人,在这个基数下,各个难度怪物的普通狩猎、巡猎模式、公会委托、喵喵异闻录以及千层狩猎、连续狩猎等模式足可为玩家带来较多样的游戏体验。游戏有着足够多的组合可能,真猎人想刷完全还是需要相当长一段时间的。开放商与运营商以后想必还会为游戏添加更多的场景、怪物和模式,这势必又会带来更多样的武器、物品和刷法,不出意外《怪物猎人OL》的寿命应当会较长。
当然作为网游,作为大陆网游,我们有必要关心一下它未来的收费/增值模式。玩家所花费用的大小能影响什么呢?经验提升还真没什么大用,装备不好即便早早解锁了新怪物也还是被虐的节奏。如果是提升重要物品素材的掉率、仓库背包数量的话,那RMB玩家的成长优势还是很明显的,但考虑到怪的阶级差异,一个人单刷更高一级的怪总是有点压力的,所以到时候RMB要么同RMB玩家组队要么同效率很高的非RMB玩家组队,所以也还好。不过如果花钱就能通过其他方式获取高级装备的话,那就是土豪做朋友的节奏了,二测也有一些玩家互相交易,不过基本上是互通有无,不知道以后会发展成什么样。但就我看来,《怪物猎人OL》还是比较适合时间收费的,为技术一般、更愿意给钱的玩家提供基本补给品上的各项便利也无不可,但要是打怪、挖素材、做装备这样的基本玩法被破坏了,《怪物猎人OL》也就离死不远了。
我预想《怪物猎人OL》最好的状态应该是技术流玩家花基本的钱甚至不花钱就能安心地享受刷怪的过程,而技术稍差或者想节约时间的人可以通过额外付费获得更多的便利,我觉得这其实不难做到,就靠运营商怎么对待这么一款相当不错的网游产品了。
声音表现
《怪物猎人OL》的音效风格同系列一致,很多场景怪物的bgm听着很熟悉,诸如烤肉成功的声效则完全是之前,很有趣。
但我感觉武器杀伤怪物的音效虽然依种类各有区别,但整体上都没有给打击感加成很多,希望开发团队调整、丰富武器音效,让狩猎体验更加圆满。
结语
《怪物猎人OL》会不会成为一款健康长寿有人气的网游产品,因为很多关键要素还未可知,我们也得不出答案。但仅就掠食封测来看,《怪物猎人OL》是一款优秀的游戏,它各方面的要素水平都是国内网游佼佼者,也并没有辜负“怪物猎人”的名号。
这是一个相当不错的开始。
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