Bashiok:
我们在暴雪嘉年华中提到过我们正在往游戏中加入更多属性的怪物。没错,我们确实在这样做。一方面我们尝试了一些新的想法,有些新想法被发现不靠谱。另一方面,我们还要搞清beta版里面到底有些什么属性的怪,以便我们在补丁说明里不透露更多的怪物属性给大家。
“你是草莓我是车,要死一起死”是一个我们现在正在测试的精英怪群的属性。它会随即生成一群精英怪,当你杀掉其中任何一个的时候,这一个“被杀掉的”就会进入一个“假死”状态。如果在假死状态10秒以内,你不能把这一群精英全部杀死,这个“假死”的就会复活。
(注:也就是说这群怪中第一个死的和最后一个死的之间的时间间隔不能超过10秒,否则就一个都杀不死。)
这个属性目前还有一些问题。最简单的因素就是这么机制过于复杂了。另外,不是每个游戏中的怪物都有一个“假死”的形态的。有一些怪物是小碎片,有一些是一团火焰,有的是爆裂物,等等。这些人都不该有“假死”形态。所以,如果我们相同“假死”形态来从视觉上想告诉玩家“这个怪物快要挂了”,那这并不适用于所有的怪物。
同时,我们发现这个机制也不太适合一些有着高级AI的怪物。例如说,想要在10秒内杀掉3个骷髅召唤法师就非常困难。因为他们的AI让他们总是想和玩家保持距离。如果你碰到3个骷髅召唤师,他们会往不同的方向远离你,这样你就2了。又比如说一些蝙蝠可以飞到玩家到不了的位置。于是,就有可能出现这样的情况:你好不容易把这些蝙蝠的血都打到5%以下了。当你开始杀它们的时候,其中一个飞到了你打不倒的地方,于是你又2了。
最终,我们的结论是,“你是草莓我是车,要死一起死”这个属性不太适合简单地随机分配给任何种类的怪物,而更适合作为一某些怪物特有的属性。
总之,我们真的在为丰富游戏中的怪物属性而努力中。事实上,如果你们有什么这方面的好的点子,也可以告诉我们。
最后,正如上文所说,设计新的怪物属性会遇到一些挑战。我们在设计这些属性时,总是会尽力去保持以下这些核心设计理念:
理想情况下,它们会给玩家带来崭新的游戏体验。怪物的不同属性的目的就是为了让玩家体验不同的游戏方式,使他们看到新属性的怪物就会采用新的游戏方式。
它们必须适用于大多数的怪物,适用于大多数的环境。
它们应该易于被玩家理解。用专业一点的话讲,它们要容易“被玩家买账”。也就是说它们从直观上就很容易被理解。视觉效果,概念以及属性的名字一看就知道是什么意思。
最后的最后,根据条款,你们所有发在这个论坛上的想法,BLZ都有权使用。所以快点发吧!
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