游戏的剧情是吸引玩家进行游戏的最重要的一部分,也是玩家坚持游戏的动力。一个好的剧情需要如何打造?今天我们来探讨一下《剑灵》的剧情的演绎,详细解析剧情构成的重要性。
一、剧情概述
电子游戏诞生于上个世纪的六十年代。作为其子类的网络游戏从七十年代衍生至今历经变迁,其剧情也从最初的文本框的附属品发展成为决定一部游戏作品好坏的关键要素之一。它不仅要与游戏的开发工作相互配合相辅相成,更在不知不觉中决定着作品的魅力和生命力。
对于剑灵这样一部从游戏一开始就有着明确剧情主线的作品,玩家的反应也是多种多样的。有的朋友说自己曾被剧情感动落泪,也有朋友对此嗤之以鼻,用“狗血”二字一笔带过。甚至还有朋友表示:咱是效率党,根本不看剧情!
毕竟,游戏的剧情永远见仁见智众口难调,玩家的意见总难统一。但是,剑灵剧情的得失决不会仅仅停留于玩家的感想那么简单。它不只是编撰者能力的体现,更与游戏的开发有着密切的关联。那么,剑灵的游戏剧情为什么会是现在我们见到的这样?它在哪里体现了制作团队的智慧,又在什么地方暴露了明显的乃至致命的不足?剧情之中有什么普通玩家会忽视的盲区?接下来的剧情又可能会怎样编写?
在这一部分中,笔者将放下囿于剧情之中的成见,凭借自己从事剧本编写和文字编辑工作的浅薄经验,佐以简单易懂的文学常识,横向比较其他游戏作品的优秀先例,为您解构、评析并斗胆以一己之见预判剑灵的剧情。
对于剑灵这样一部作品,大家的关注点往往集中于我们在本系列专题中已经具体讨论过的视觉或者是我们在以后的专题将会着重讨论的可玩性、游戏系统设计等与游戏的核心素质密切相关的可玩性的方面。剑灵的剧情如何,即便是在剑灵的爱好者中,似乎也鲜见有人去乐于去讨论。
这让人不禁有些奇怪。因为在官方或者制作方放出剑灵的介绍与宣传内容中,剑灵的游戏剧情设定不仅从未遭到忽视,甚至还是作为主要内容被反复提及。以如此“疲劳轰炸”的形式,关注剑灵的广大玩家也理应对剑灵的剧情耳熟能详如数家珍了。
可事实上,包括笔者在内,绝大多数的玩家对于剑灵的剧情的印象还是懵懵懂懂,最多略知一二。同时,在剑灵的玩家中,本来就忽视剧情而只醉心于游戏游玩本身而完全不关注剧情的玩家也是为数不少。
虽然几位顶级boss对于广大玩家而言可说是天天见的劳模级角色,但说得清他们与剧情主线关系的玩家恐怕找不出几个
面对类似的种种现象,喜爱剑灵的我们是不是也得像很多时候的其他人思考其他问题那样先是陷入沉思,然后感慨一句“太浮躁了”就把问题的根源推给所谓的“大环境”?是不是说,在这个“浮躁的时代”,电子游戏的剧情的重要性已经愈发没落而显得不重要了?
这样的想法当然是不对的。事实上,稍加留心我们不难发现——所谓“浮躁”的“效率型”玩家在每一部网络游戏的玩家群体中都占据着相当的比例。简单粗暴地去诘问玩家的心态,不仅是对游戏的失之偏颇,更是对玩家的无理取闹。用“浮躁”这样一个笼统的概念不负责任地将一个论题付诸苛责,反而在某种意义上恰恰是一种浮躁的表现。
有意思的是,以笔者有限的经历而言,在这些所谓的“效率型”玩家中,抽出刷副本、PK、MF的闲暇看了两眼游戏的剧情而“一不小心”对游戏故事设定的爱好者乃至死忠的人也有不少。这或许能从一个侧面说明:电子游戏做好剧情,迟早会引起玩家的关注而得到回报。而假如我们把视野放大到大多数游戏的玩家群体,我们也不难发现:经过用心编写和组织的游戏剧情,在相当程度上可以起到形成用户群体黏性的作用。这不仅可以为游戏网罗核心向玩家,还能在游戏发展运营的中后期有效地起到防止玩家流失的作用。
对此,就全球电子游戏开发的大环境来说,在作品创作发行“工业化”相对更为成熟的欧美、日本电子游戏产业,制作商对于剧情的重视无时无刻未得到凸显。不同的电子游戏的发展阶段和游戏类型中,以剧情为重中之重甚至反客为主凌驾于可玩性之上还博得媒体和玩家一致好评的佳作大作也是大有人在。
早年的《寂静岭2》和最近的《最后的我们》都是因为游戏剧情而获得高分好评的上乘作品。
正如我们之前的专题中所提到的那样,作为游戏出品规模化、产业化的后起之秀的韩国网络游戏产业近些年在开发能力上也有了很多有目共睹的长足进步。作为韩国龙头游戏公司NCsoft开发的领军之作,剑灵自然而然地应有着不输于其他同类型大作的出色剧情表现。
遗憾的是,根据迄今为止我们所能接触、了解得到的国服三测和韩服公测的有关情况,剑灵在关于游戏剧情的诸多方面存在着一定的不可忽视的问题。这其中的一些问题,不仅是硬伤,甚至在一定程度下留下了深入到了游戏具体开发的不可扭转的严重缺陷。
遵照剧情编写的一般规律,笔者站在一个普通玩家的角度,结合自己的相关经验,选择了两个角度为广大玩家阐述剑灵剧情存在的缺陷与不足。
二、剧情编写
我们在前文已经提到,电子游戏发展至今,高完成度游戏剧情的来源已不仅仅局限于对特定文学、影视作品的简单改编。更为分化、独立的游戏剧本原创模式已经受到了越来越多的游戏制作发行公司的认可和采用。
在欧美,这一趋势的体现,便是游戏剧本创作人员的专业化。一方面,一些游戏制作团队中的剧本工作由专职的创作人员——也就是有资历认证的游戏编剧负责;一方面,近些年聘请金牌专业影视编剧负责游戏剧情编写的游戏公司也日益增多。
专职、专业人员从事剧本创作这一模式是否有必要暂且不论,但这至少说明了:作为一个有意义的趋势,独立化的游戏剧本创作不仅保证了剧本文学意义上的质量,也能更好的契合开发的需要而使团队制作出更好的作品。
然而,很遗憾地,反观剑灵的情形,我们并未看到一个相对独立的剧本创作人员分化。我们甚至连负责剑灵整个游戏剧情编写的是谁都难以获知。
不仅是游戏片头的主创stafflist,甚至是在韩方的游戏官方,我们也查阅不到负责剧情编写的是什么人。
专职游戏剧本之所以非绝对必要的,是因为“拿来主义”式改编和“核心制作人包办的”社长中心制剧本模式在今天依然具有着充沛的生命力,并不断产生出剧情佳作。但无论哪种模式,都要以良好的作品质量和优秀剧情为前提要求和可行性的保证。
就广义的文学意义上的剧情这一概念而言,剑灵的剧情如何,亲身体验过的玩家自然心中有数。公说公有理,婆说婆有理。为了避免争执,我们不妨以官方宣传的剑灵剧情的“特色”为切入点,看看其所述是否切实,自然就能有结论。
关于剑灵的剧情,官方在宣传内容中一直强调“东方武侠史诗”。关于宣传信息的文案水平以及内容是否自相矛盾笔者在此先不做多论了。对于剑灵是否“东方”,早在本系列专题的第一期“原画”中,笔者就已经给出了观点:蕾丝与旗袍齐飞、漆皮共长衫一色的剑灵的世界固然有着相当多的东方要素,“西化”的痕迹却也十分明显。而要说到剧情是“东”是“西”,则又很容易牵扯到一些繁冗而主观的话题。其实,“东西之别”并不直接关及很多人联想中的人性、哲学、三观等等抽象的宏大观念。在广义的文学创作的角度,东方化还是西方化的辨别其实颇为简单。整体而言,剑灵所采用第一人称视角观察、感受并推动剧情发展的个人化的剧本处理方式,显然是偏向于西化或者说现代化的。而作为东方文化象征标签之一的所谓“武侠”这一要素,在剑灵中其实也没有得到真正表现。
讨论剑灵的剧情,我们终究还是绕不开“武侠”这个宏大深远的复杂话题。到底什么是武侠?是邵氏还是TVB?是张彻还是胡金铨?是金庸还是宫白羽?
笔者才疏学浅,不敢轻言武侠如何,却还是依仗着从从老派武侠看到新派武侠的底气,本着抛砖引玉的心态斗胆告诉大伙——武侠是什么虽难妄论,但武侠的要素却不难总结。武侠中常见的要素,以笔者的陋见有四字:“风云风月”。
简单说来,“风云”指的是虞诈斗狠天下大势,“风月”指的则是高山流水儿女情长了。显而易见的,以“复仇”这一颇为西化的关键词为剧情要素的剑灵不仅主角苦逼哈哈到现在还是光杆一个,剧情中出现的其他有一定戏份的角色也是搅基百合异性恋一对都没有。如此一来,“风月”,剑灵自然是谈不上了。至于“风云”,虽然也有一些这帝国那王朝他将军她太师的看似很厉害的你来我往,但截至目前的整个主线剧情的矛盾冲突和互动还是相对局限于个别的几个主要人物而显得颇为狭窄。
不过,笔者在这里还是要补充一句:按照天朝上国的心态,或许是因为棒子不解风情不识风趣粗鄙不堪,“既无风云也无风月”的剑灵的剧情,着实谈不上什么“武侠”。但不“武侠”似乎也不能算是一种过错。某种意义上说,这甚至颇为瞎猫摸着死耗子的使剑灵避免了在如今过于流俗化的武侠中常有的俗套和窠臼。
或许是考虑到发行推广审查的要求,韩方的制作团队没有放开剧情尺度,使得游戏的剧情相较于金亨泰的原画显得不怎么黄也不怎么暴力。在这个大家越来越重口味的时代,这样的故事定位着实显得有些缺乏卖点。无奈的是,在“武侠”以及其他噱头之外的部分,剑灵的剧情做的也并不出彩。对应不同章节推进的剧情固然有着完整的起承转合,却着实没有什么特别吸引人、出人意表的精彩内容。
用生命诠释何为“坑爹”的主线人物易云山。除了游戏一开始的灭门之灾,直到水月平原场景剧情的末章,剑灵的剧情才稍有了些较大的起伏和冲击性内容。
这样一来,在文本编写的角度,剑灵的剧情很大程度上还是机械而被动的配合着游戏进行的需要,并没有保留能够独立于游戏之外的生命力。这在游戏其他方面高素质的重围之下显得很是捉襟见肘。
三、剧情演出
所谓“剧情演出”,简而言之,就是游戏作品对于已经创作完成的剧情进行的展现和表演。“演出”更多的时候取决于玩家的感受。游戏的剧情如何,良好的文本创作固然是很基础的一方面,但如何将游戏的剧情传达给玩家,则是制作方对于剧情“演技”控制的又一门学问。
在剑灵中我们可以看到,制作方演绎剑灵剧情的方式还是比较传统。在固定的原创剧情文本的基础上,整个游戏剧情的讲述只依托于非常老套和常见的形式——文本框对话和剧情动画。
剑灵游戏流程里出现的文本框内容,除了相关任务的介绍信息,绝大多数时候以玩家和NPC的即时对话为主。这两种向玩家传达游戏文本的形式虽然显得有些俗套,却也是直至今日的绝大多数网络游戏采用的最常见的形式。剑灵在这种文本表达的细致末节上无所突破固然无可指摘,却也令人觉得有些遗憾。
作为游戏中最常见最基本的传递剧情文本信息的形式,相较于以往的作品剑灵并没有做出什么改善和突破。着有相当多的现成的实验性质作品的先例可以借鉴的剑灵并没有好好把握机会。
作为一种诞生时间上相对较新的剧情演出形式,在剑灵故事剧情的展现中亦占据了相当比例的剧情CG动画主要出现在游戏特定剧情章节的开始或者结尾,以及各个大型顶级副本的boss战前后。在出色的美工能力和深入的游戏开发实力的基础上,剑灵中出现的CG动画基本都具备着娴熟的摄影和良好的画面效果。只不过,固然这些动画都有着不错的视觉效果,但相比于其他网络游戏作品,并没有呈现出太多的特色。
一般而言,游戏中的剧情动画的处理有两种方式:独立进行制作的预录动画和通过游戏内的参数数据进行即时演算呈现的动画。前者的特征是剧情动画的画面质量由于采用独立于游戏本身的制作环境而高于游戏中玩家所能接触的水准,也需要更高的开发费用和人力投入。而游戏文件夹中也会因此保留单独的游戏动画视频文件。可能是出于成本控制等因素的考虑,剑灵明显采用的是后一种的即时演算的剧情动画形式。这种形式在网络游戏中采用较为广泛。
如果说剧情文本的不足由于理念的差异和认识的局限尚可以被谅解,那么体现制作方表现力、创造力和叙事能力的剧情演出的不足,则直接暴露了剑灵主创团队经验的不成熟和投入精力的不足。
不过,演出上的不足也只会使游戏在剧情的表现上显得保守和缺乏新意,这并不足以影响到游戏的核心素质。我们甚至可以用“剧情不是卖点”这样的借口为剑灵在演出上的不足开脱。然而,剧情对于游戏素质的作用远非大家往往设想的那么浅显。随着游戏的进展,剧情上的不足会直接反映为游戏具体内容的问题。
四、剧情构成
剧情的构成,一般指的是游戏开发中文本工作的负责人人为了配合游戏的具体开发工作而对游戏中出现的任务介绍、人物对白等等文本内容进行分配和整理。剧情文本构成工作的进行,往往会直接影响到游戏诸多方面的最终素质。
剧情构成的不足,在剑灵的剧情出现的问题中显得相对突出。这一不足的集中体现,便是剑灵对于角色剧情的编排。
在“五鉴”中的“原画与视觉”篇中,我们已经介绍过剑灵缤纷多彩且能适应不同玩家喜好的美术风格。可惜的是,这种机制的“差异化”的处理方式仅仅停留在了美术的层面。在绝大多数时候,剑灵中的所有玩家,体验的是完全一致的剧情文本!这对于一个以几十万同时在线用户数为定位的游戏而言简直不可想象!而游戏的剧情的设定也自一开始就从根本上抹杀了后续剧情会因为玩家的不同选择而产生不同分支的可能性。
所有玩家体验的都是完全一致的剧情。因此道天风大叔恐怕每天都要从河里捞上来成千上万的洪门弟子。
更让人无奈的是,游戏中的种族设定也仅仅是停留在人物选择画面的简单介绍的程度。截至目前第三个场景水月平原的游戏剧情进度,不仅玩家的种族选择没能和游戏的剧情内容产生关联,我们甚至连最基本的关于种族的背景资料都无法了解到。种族这一设定既没有在玩家的游戏剧情流程得到体现,也没有和游戏的世界观结合起来。
不同种族的特色和相互差异在游戏剧情中的体现非常有限。而以一己之见来说,比起什么“洪门复仇之路”,笔者倒是对游戏中的“妹子族”——天族的背景故事更感兴趣
这种剧情构成上的失当同样体现在游戏中势力系统的设计。势力系统的设计对于一个有着大量玩家的网络游戏而言当然是有其意义和必要性的。但是剑灵在剧情中对于势力的相关背景的设计显得相当的粗糙和突兀。更多的时候,势力系统的存在完全是基于让玩家之间产生矛盾并有所收获的“为势力而势力”。
整个游戏中几乎唯一一处承认有其他玩家存在的任务剧情,但还是突兀得令人啼笑皆非。
这就使游戏的整个后续剧情的展开变得非常的突兀——既然是单一主人公的基本剧情设定?游戏剧情又该如何游戏中多如牛毛的其他玩家的来源?
当然,类似于的剧情处理的不足剑灵并不是独例。在较早的一些相似类型的游戏中,也曾出现过类似的单一剧情主线无法配合多玩家存在的情形。但在出现同样问题的作品中,负责剧情构成的人员至少会对这一问题有所意识而进行处理,比如针对不同种族职业的玩家,游戏中NPC所采用的称呼以及对白会发生少许的不同。而在剑灵中,这一出现在剧情构成工作上的症结基本遭到了搁置。
同时,在前文我们已经提到的展开不佳的主线人物之间矛盾和互动缺乏的基础上,剑灵的整个剧情展开都显得相当无力和浅薄。对于出现在故事支线中的诸位boss以及其他角色,即便不花费过多的费用和精力,稍加用心多安插几处对白,多在任务栏中写几句背景故事,让NPC多和玩家说几句话,这些都可以使游戏的剧情生动很多、强化游戏的代入感。丰富化的游戏剧情构成可以大幅加强游戏在玩家群体中的凝聚力。就算需要一定成本,比起整个剑灵开发企划高达约3亿人民币的投资也不过是九牛一毛。可惜,这些内容剑灵都没有深入而耐心地去做。
人气boss火炮兰这样有着独特风格和魅力的角色为什么不稍微多花些功夫做做支线剧情?让兰妹子冲玩家撇个嘴甩个脸说句“最讨厌你们了”多卖两个萌就那么难吗?
更让人觉得无奈的是,根据韩服即将开放的白青山脉等一系列内容的简介,我们几乎可以断定,上述的有关剧情的种种不足与缺陷几乎很难在后续的游戏剧情中被简单弭平了。在最近的一整个运营周期内,存在的明显不足的剑灵的剧情,将会一直和我们相伴了。
所幸的是,到现在为止的剑灵的剧情虽有多种不足,却暂时并未在玩家群体中导致不良反响而引起玩家的流失。如此一来,即便缺憾甚多,剑灵的剧情也足够开发和运营商敷衍一阵子了。
不过,假如回到具体剧情的讨论,我们会发现一个有意思线索——根据游戏剧情有限的内容以及不同任务中NPC和角色之间的对白,我们其实不难看出:假如没有种族设定的自由选择,“洪门复仇之路”这一故事剧情主线的主人翁,或许应该是一个年轻的人族男性。
换句话说,就我们所见的目前为止的剑灵的剧情而言,这些故事只是广阔的“剑灵”的世界观之下的一个人的一个故事而已。也就是说,至少在宏观的方面,剑灵的后续故事未必是完全单一化的。
在此,刷完武神塔又闲得蛋疼的我们不妨再做一个猜想:剑灵的后续剧情该如何处理才能既解决构成上的技术性问题,又能在文本创作的角度有所突破和创新呢?
总结:
我们知道,绝大多数的MMOARPG游戏在宏观剧情流程上采用的处理方式,是顺时间轴的单主线多支线叙事方式——也就是一般所谓的“史诗”。而采用单一主人翁为主要角色的剑灵显然和一般意义上的“史诗”有所区别。因此,笔者在此猜想——当然,诸位可以视此为妄想的一家之言了——剑灵可不可以,或者说会不会采用“单元剧”式的多独立主线、多主人公的剧情流程形式?比如在以人族主人公为进行的“洪门复仇之路”的故事主线完成后,在现成的舞台和世界观上另起新章,讲述其他种族的故事。这样一来,不仅可以在一定程度上弥合剧情与设定之间的诸多冲突,也使剑灵剧情的形式不拘一格、打破了常规。
剑灵热门攻略推荐 | |||
剑灵活动专区 | 公众号周福利 | 剑灵手游下载 | 剑灵捏脸数据大全 |
剑灵最新活动、资讯 | |||
洪门之师 | 战破浮游 | 天乾灵核 | 青空时装 |
剑灵副本攻略 | |||
遗失的海鸣巢穴 | 漩涡寺院 | 黑暗摩天楼 | 南天圣地 |
黑龙教秘密殿堂 | 法器研究所 | 24人风之平原 | 地下监狱 |
浏览量:02019-12-08
浏览量:02016-02-23
浏览量:12016-02-05
浏览量:02016-01-30
浏览量:02016-01-12
浏览量:02015-12-31
赚麻了!英伟达CEO年薪大涨60%!
《黎明杀机》开发商推出衍生游戏《What the Fog》
《寂静之地:入侵日》 6月28日北美上映
RTX5090/5080显卡即将来袭!测试功耗惊人!
《猩球崛起4》成该系列开局票房最高的一部作品
索尼PS5总销量达到5930万