19世纪上半期,当日本在锁国政策下局限于东北亚一隅时,世界正在快速转变,英、法、俄、美等国成为新一波称霸世界的强国,它们在经历产业革命、交通革命的洗礼之后,开始为了产业革命后所需要的原料、市场、殖民地与转运站积极经营远东。1853年(嘉永六年)七月,美国东印度舰队司令马修·培里将军,率领四艘军舰开到江户湾口,以武力威胁幕府开国。双方在横滨签定了《日美亲善条约》,也是日本与西方列强的第一个不平等条约。其他西方列强跟随著美国,纷纷向日本提出通商的要求,于是英国、俄国、荷兰等西方列强都与日本签定了亲善条约。日本被迫结束锁国时代,幕藩体制也随之瓦解。历史上称此事件为“黑船事件”或“黑船来航”。“黑船来航”事件让日本人见识到了西方列强的力量,于是有了后来的明治维新并影响了后续日本人的思维方式,那就是崇尚强者然后毫无保留的对其进行进行去劣留优。而在我们所熟悉的电子游戏业界,当日本人统治20多年之久的第三方软件市场被崛起的欧美人打败的节节败退之际,日本人并没有自怨自艾而是抛出全面西化的战略试图重夺欧美市场......
1.生化危机
Capcom从1985年就开始涉足欧美游戏市场,而其旗下众多游戏品牌也比较讨得欧美玩家的欢心。因为Capcom的作品风格向来讲究感官刺激的缘故吧。作为Capcom旗下主打的金字招牌生化危机系列,在初代几作制作人三上真司的手中还是一款纯粹的日系AVG(冒险解密)游戏,虽然游戏故事发生的地点主要在美国,游戏人物也都是欧美人物形象。但实际上Capcom当时的制作小组根本就没有去过美国,其初始的主要销售对象也是以爱好日式传统恐怖类AVG为主的亚洲玩家。不曾想这款没有经过太多宣传,制作人为名不见经传的青年制作人,更没有经过厂商大手笔的精心雕琢的一款原创游戏就这样成为了PS上首款销量突破百万的游戏作品(最终销量505W,其中日本其中日本111W,欧洲116W,北美205W,其他地区73W),1998年的《生化危机2》在一周内全球销量突破200W,成为CAPCOM首部首周销量突破200W的游戏(北美188W,欧洲147W,日本202W,其他地区45W,总销量582W)。到了《生化危机4》中,初始的游戏制作人为小林裕幸,后三上真司重新担任游戏导演。在《生化危机5》中竹内润还不敢过分放开手脚彻底改造,到了6代重回小林裕幸上手,游戏已经被彻头彻尾的改造成了一场适合吃爆米花喝可乐的好莱坞火爆动作射击大片,在《生化危机6》中你能玩到《使命召唤》系列的电影化过场,《战争机器》系列的掩体射击,《神秘海域》系列的成熟镜头运用,《战神》系列的华丽BOSS战,《火爆狂飙》系列的火爆追车大戏等等,但凡主流游戏的成功要素,你都能在《生化危机6》中玩个遍。这不就是所谓的美味可口让人吃之难忘的关东煮吗?一大锅热情腾腾的浓汤中捞出一串串美味小丸子,这个是肥皂和普莱斯,电影游戏fans请吃好,那个是马库斯,TPSer请吃好,还有这里,这个是奎托斯,沉迷于boss战的fans吃起来一定大呼过瘾,那边还有德雷克,爱看电影的玩家也会满意......
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2.鬼泣
《鬼泣》,又名《恶魔猎人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文学作品《神曲》为灵感而开发的经典动作游戏,游戏充满了黑暗的哥特式风格,以华丽的战斗与丰富多彩的武器为主要特色,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。最初是作为《生化危机4》由三上真司开发,后由于游戏风格与传统“生化危机”恐怖风格大相径庭而转为现如今的“鬼泣”系列。“鬼泣”系列有几个比较突出的特点,游戏场景充满着西欧独有的黑暗式金属哥特风,游戏气氛神秘诡异,战斗风格华丽爽快,技能招式狂霸酷炫拽,主人公的形象设定又充满了浓浓的痞子风格,银白色的头发,红色的大衣,风流潇洒放荡不羁的性格,腹黑嘴炮为人处事经常按着自己的性子来,无论与什么人说话都带有强烈的冷嘲热讽意向,这些典型的日式ACT风格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的面目全非,忍者理论作为一家彻头彻尾的西方游戏制作组给玩家带来了一个光怪陆离的游戏场景和一个西式杀马特风格的中二但丁......
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3.失落的星球
机甲、暴风雪、挣扎求生的主角,这三个要素构成了“失落的星球”系列的核心精髓。在该游戏系列第一部作品获得成功和玩家肯定,第二代却被关卡设计和操作手感所毁掉之后,第三部在欧美制作团队Spark工作室的重新包装下再次面世。首先说说Spark这家工作室,其出身名门,跟Infinity Ward一样是从EA的《荣誉勋章》制作组独立出来的公司,曾经制作过《使命召唤:决胜时刻》(《使命召唤》初代的资料篇,登陆PS2和Xbox平台),但该作的评分、口碑、销量都处于使命召唤系列中的垫底位置。后来又制作过《转折点》、《传奇潘多拉》两款不论口碑还是销量都是更烂的游戏,随后差点破产倒闭。只能在通过Kickstarter网络融资维持生计的同时制作几个游戏样品向个大游戏发行商推销,希望借此翻身。其中一款虚幻3引擎制作的第三人称射击游戏DEMO被卡婊看中,随后获得了卡婊的资金支援开始对公司重组制作《失落的星球3》。当然因为该公司开价很低,这也是卡婊看中其的最重要原因之一。
《失落的星球》系列一向以爽快的战斗体验和流程为主,虽然初代是突突突的魂斗罗式战斗方式,二代变成了奇怪的关卡制,但到了三代中,游戏核心模式再次大变样,变成了“基地接任务——外出完成任务——回基地交任务后继续接任务——循环”的“怪物猎人”模式,节奏拖沓,任务又臭又长还没有新意,非常无聊。
《失落的星球》系列,该系列从诞生之初的目的就是为了先发制人抢占市场,缺乏后续规划,在游戏性方面也没什么革命精神可言,不可能像《战争机器》、《光环》那样升华为文化现象,可以说是一个缺乏灵魂的品牌(其实我们从1、2、3代中风格迥异的游戏机制就能看出来),但是其走的就是快餐射击的路线,1代190W的销量,2代虽然评价很低,但也有140多W销量足以证明了这一点。因此今天的卡社认为,只要想办法在口味上讨好欧美玩家,就能在海外市场有所斩获,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但这绝对不代表他成为了一家欧美公司。公司高层对发展方向产生错位,盲目寻找欧美代工厂,特别是找那些开价低廉,实力不强中小公司和处于发展期,经验匮乏,要练练手的新公司,从而造成了卡婊今天产品质量的整体大幅下降。玩家再也体验不到那种真正的“卡式风味”,卡婊,该醒醒了!
4.战国basara
《战国BASARA》是CAPCOM发行的动作游戏系列,第一作为PS2游戏,后续作品亦有登场于PSP、PS3、Wii等平台。《战国BASARA》的动作性非常出色,但世界观背景决定了他无法在欧美大卖。制作人小林裕幸为了打开海外市场绞尽脑汁,1代的美版及欧洲的名称为《Devil Kings》,主角从独眼龙伊达政宗换为了更加著名的大魔王织田信长,故事背景和游戏内容也有很大的区别。3代的美版虽然完全沿用了日版剧情,但在美国聘请了为美版《鬼泣3》和《鬼泣4》但丁配音为首的大量著名声优。游戏中伊达政宗会说英语(当时日本人说英语的可能性甚低,而政宗的其中一招“Jet-X”的“Jet(喷射)”在当时是未来的事物),其搭档片仓小十郎具备着极道特征,另外其军队则带有暴走族性质。杂贺孙市被设定成第三代杂贺孙市的女性,武器为手枪并且有着西部牛仔的风格。可以说小林裕幸如此煞费苦心为的就是能在游戏方面更加脱亚入欧,可惜从美版实际销量来看,欧美玩家并不买账。
5.丧尸围城
《丧尸围城》作为Xbox360和CAPCOM高清时代的首批作品,以其恶搞的游戏方式为丧尸游戏打开了一条新路。但随着高清游戏的普及,特别是在XBox360平台上欧美厂商方面出品的无数优秀突突突大作的夹击下,这款游戏都遭遇了不同程度的滑铁卢。《丧尸围城2》最有特色的系统就是武器组合系统。把两样几乎毫无联系的物品组合,就有机会合成出一件非常有创意而又强大的武器。主角可以通过海报等方式发掘各式各样的组合,组合的种类非常多,相信合成一件血腥暴力又搞笑的武器会是玩家的重点乐趣所在。《丧尸围城3》非CAPCOM本部制作而是温哥华分部打造,目前已经登陆次时代Xbox one平台,同时卡表方面坚称绝不会跨平台,不过按照卡婊一向的节操,呵呵......
6.恶魔城
Konami与CAPCOM类似也是一家天生亲美的游戏公司,从FC时代的《魂斗罗》、《赤色要塞》到《实况足球》和《合金装备》,这些核心产品都带有鲜明的西方色彩。在欧美势力开始崛起和日本兄弟企业纷纷寻求外包战略之时,Konami也不甘寂寞,将旗下的两款金字招牌外包给了西方开发商。
《恶魔城:暗影之王》是一款由小岛组参与开发的,小岛秀夫亲自监制,西班牙Mercury Steam工作室开发的游戏。小岛秀夫和小岛组不但给与其非常重要的指导帮助,而且在制作过程中也给了Mercury Steam足够的改编权,并没有进行太多的干预。因此这是一款很成功的版权商和承包商合作的例子,版权方提供技术支持和细节指导,因此让外包游戏不会出现过分非主流的革新,同时版权方还大胆放手,也让承包商的优秀创意得以实现。本作将采用类似《战神》的宏伟史诗般的表现手法,以匹敌电影的震撼力重新演绎恶魔城的世界。Konami称之为“次世代《恶魔城》的真正形态”。游戏的背景设定在中世纪的欧洲南部,玩家扮演的神秘主角加布里埃尔,为了寻求谋杀、牺牲和背叛的真正含义而踏上旅途。游戏原声由西班牙作曲家Oscar Araujo完成,与以往本系列的配乐风格有很大的不同,这次的配乐场面雄壮宏大,气势压人。虽然从传统的冒险类的2D恶魔城转变为3D动作类,但游戏在画面,战斗系统和游戏操作方面还是非常优秀的,并没有砸看恶魔城的招牌。
本作游戏销量在双主机平台上获得了130W的最终销量,这个数字也足够让Konami满意和乘胜追击推出续作,因此我们也在今年年末玩到了《暗影之王2》的试玩,位于西班牙的游戏开发商Mercury Steam在文化产地上更加接近于吸血鬼文化发源地,因此我们可以在此期待下日系风格和欧美风格吸血鬼文化的区别。
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7.寂静岭
很难去确定《寂静岭》系列开始走下坡路的转折点,一些粉丝认为从3代开始衰落,另一些更加刻薄的说法是在2代高潮后《寂静岭》就陷入了无尽的唏嘘中。对于铁杆粉丝来说,Konami把《寂静岭》系列外包给西方制作组是无法接受的事实,比如位于加州的Double Helix制作的《寂静岭:归乡》,就没有得到他们的待见,但是孕育成果总是需要有个过程的。英国的制作组Climax曾在2009年于PSP和PS2平台上推出《寂静岭:破碎记忆》,而现在名不见经传的捷克游戏制作组Vatra Games又正在开发系列最新作,《寂静岭:暴雨》似乎也干了这件又脏又累的“外包活”。现在看来,《寂静岭:暴雨》在游戏氛围和代入感上做的很棒,同时也引入了自己的创新和改变,虽然销量和评分都不尽如人意,但我想Vatra Games可以很自傲的说一句:“我已经足够尽力了......”
《寂静岭:归乡》由固定视角转换为第三人称自由转换视角,强化的战斗要素,大量的连击、防御和QTE元素,虽然没有正统的“寂静岭”氛围,但作为战斗吧寂静岭还是比较适合欧美玩家的口味。
8.最终幻想
如果说日本游戏产业衰退的现象源头是PS3主机在本世代被后起之秀Xbox 360迎头赶上,虽然微软无论花费多大的公关力量也无法让Xbox 360攻克日本本土,当年XB360为了打开日本本土市场,那一年的TGS比尔盖茨都亲临现场,结果360在日本依然悲剧。但论本世代输家的话,怎么也轮不到微软,或者说本世代最大的输家是以史克威尔为首的日本本土游戏厂商。他们甚至悲壮到用“拍肩秀”这种媚俗的方式来渴望一个获利平台,却发现最终的末日迫近,不存幻想。
对欧美的市场的渴望使和田洋一做出了《最终幻想13》美版跨平台的决定,这也是FF系列首次登陆非PS系主机平台,虽然SE为此付出了天价违约金(有小道消息称微软替SE支付了这笔违约金)。从《最终幻想13》的很多方面都可以看出为了迎合欧美玩家口味而做出的努力,动作性较强的战斗系统,欧美风的人设和黑人大叔的登场。而第一部在Xbox 360平台也卖出了200多万套的优秀数字,这个数字也让SE看出了在欧美市场复苏传统日系RPG的希望和更加坚定的跨平台战略(笑~)
其实SE曾经还有一款完全西化的“最终幻想”系列作品,该作品是外包给瑞典一家名叫GRIN的游戏开发工作室,该工作室曾经为CAPCOM开发过《生化尖兵》重制版和次时代版,前者获得了极大地口碑和销量,而后者却是个彻头彻尾的悲剧。在GRIN为SE外包这款全新的西化“最终幻想”系列作品时,由于两家之间的沟通和交流没有做到位,以至于SE收回了外包项目和资金,将本就不堪重负的GRIN打落深渊,最终只能宣告倒闭。本来我们可以看到这么一款西化的“最终幻想”系列作品只能悲剧的胎死腹中。
题外话:除了自家产品的西化,SE还积极代理欧美一线大作,甚至包括通过收购西方游戏工作室来开发针对欧美市场的游戏作品,这些作品有《使命召唤》系列的日版代理,《最高指挥官2》的日版代理,自家的《杀出重围》、《神偷》、《古墓丽影》、《杀手》、《睡狗》等。
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9.无双系列
在日本主要的第三方游戏厂商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因为光荣的明星产品是旗下的历史题材模拟游戏和历史与ACG结合的无双类游戏,而Tecmo也仅仅有《死或生》和《忍者龙剑传》在欧美比较畅销。然而随着时代的发展,Koei Tecmo也开始着眼于欧美市场,对其旗下游戏进行变革。《致命惯性》和《量子理论》就是两款彻底针对欧美市场的游戏产品。
不过Koei Tecmo的重中之重依然是各种各样的无双,三国无双系列如果说从4代和4代之前的人物设定和武器模组都还算说得过去不让玩家觉得那么夸张,那么从5代开始,这些三国武将的形象衣着设定就开始向着非主流杀马特风格进化,游戏武将充满着各种华丽宫廷风、资深小清新、中世纪盔甲装,颓废浪人装、黄金圣斗士套装,高达机甲套装、后现代主义以及欧美视觉系和哥特风的装扮,武器也从冷兵器突飞猛进直接跨入各种火炮时代。《北斗无双》这种充满暴力与模式氛围的游戏在欧美玩家中也比较受欢迎。以法百年战争为题材的《剑刃风暴》和希腊神话为背景的《特洛伊无双》也是光荣的西路战略之一。而光荣今年底到明年初一口气推出了《真三国无双7》、《海贼无双2》、《大蛇无双2终极版》、《真三国无双7:猛将传》、《真高达无双》、《战国无双4》,尤其以《大蛇无双2终极版》为例,各种乱入武将数不胜数。
10.前线任务:进化
前线任务是SE制作发行的著名机器人SRPG游戏,游戏设定中由各区域国家所联合而成的大型联邦所掌握,零星的区域冲突不断,于是各国都投入新一代的大型人型装甲机器人武器的开发,故事就在人型装甲机器人与操纵者血泪所交织而成的各场战役中展开。“前线任务”系列一直都是写实主义的世界观,和传统的机战系列大相径庭。无论在各个方面都比《机战》更贴近“机器人”这个定义。且前线任务写实类的风格也是有别于其他机器人游戏的特征,可以说前线任务不仅仅停留在“机器人”游戏的层面上,他更多的是一部战争游戏。
大多数战略SLG都喜欢用剑与魔法的题材作为游戏的背景,然而前线任务走的却是现实主义路线,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与国家,地区与地区之间的利益纷争,而游戏里出现的国家在某种意义上可以说是现实世界里国家的映照。因此这款游戏在欧美很多铁杆SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE决定推出这么一款彻底打破SRPG范畴无限靠近欧美动作射击的《前线任务:进化》(由曾经帮KONAMI开发《寂静岭:归乡》的美国Double Helix工作室负责开发),可惜游戏素质平平,剧情莫名其妙,机体改造系统被大幅削弱,人物刻画平淡无奇,主人公虽然一副欧美硬汉面孔实际上却是个夹在两个软妹子之间的软蛋男,倒是反派一个黑叔叔是坐拥各类型妹子后宫的人生淫家。
因此我们可以大约看出SE的路线,希望旗下游戏能够改变风格去迎合欧美玩家的喜好,但是变革之中又不敢过分放开手脚,生怕步子迈的太大从而让日本本土玩家接受不能,最终只能做出这么一个不伦不类不日不西的边缘化产物,两边都不讨好。
11.尼尔(日系RPG)
在任天堂和索尼的辉煌时代,世界范围内有名气有口碑的日本游戏厂商足有十数个之多,但如今再当玩家们提起游戏厂商时,脑海中首先浮现的一定是EA,动视暴雪,2K等这些耀眼的欧美厂商。在日本厂商曾经一统天下的RPG领域,也慢慢被欧美的硬派ARPG后来居上。在日本开发商依然立足于青少年和依赖于14岁设定的时候,欧美玩家早已经享受到了成年人才能体验到的游戏。为什么日本游戏中最具代表性的日式RPG类型多年来没有太大进展,因为他们将玩家群体立足于每一批的适龄青少年,以用户更新迭代来转移后续作品面临的游戏性方面的创新压力,这似乎是一个非常省事的方法,但长此以往,最终带来的是压力井喷。日系RPG在游戏改进和创新方面都集中在系统上,系统越做越复杂,但是玩法创新却十分有限。那些从《勇者斗恶龙》和《最终幻想》初代玩过来的资深玩家终将发现该系列游戏本质上的“减法运算”从而放弃。
不过这其中也有另类,那就是由《龙背上的骑兵》开发商Cavia制作的《尼尔》,采用了两大主机平台不同版本游戏不同的开发方式进行,使得PS3的《尼尔:伪装者》和Xbox360的《尼尔:完全进化》成为各自主机的独占游戏。《尼尔:伪装者》的人设风格更接近于普通日式游戏而《尼尔:完全进化》则朝着美式动作游戏靠拢。《尼尔:完全进化》的销量大约为25W,其中日本本土只有不到4W,而《尼尔:伪装者》销量52W,日本本土就占到20W。
31“尼尔”对应两主机平台
32Nier Gestalt(尼尔:完全进化)
33NIER Replicant(尼尔伪装者)
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