有理有据:告诉你这些游戏为什么不好玩

时间:2012/01/20 11:13:44 编辑:Ocean

高能预告:本文所言的游戏只包括各类动作游戏以及个别射击游戏,除此之外类型的游戏不在本文讨论范围内,且《使命召唤》及《战地3》等近期热门FPS大作由于笔者口味的缘故同样不包含在内。

有这么一种情况常常发生:一款大作在宣布开发之始就引起各方关注,等游戏出来之后表现也不俗,画面美,剧情过得去,有时候甚至还不错,创意也不少,玩家反响不算热烈也不算冷淡,然而——然而事实上这游戏非常不耐玩,它要么干脆吸引不了玩家通关,要么只能通过增加DLC或是设置极其繁琐的收集成就来绑着完美主义者将自己的人生浪费在上面。

 

 

近几年世面上充斥着许多此类“大作”,对于联机党、画面党以及剧情党来说,这种情况没有什么了不起,但对于追求游戏性的玩家来说,这就如同在一张餐桌上摆满名家菜式,但每道菜都还不如楼下大排档炒的鱼香肉丝好吃一样。笔者经常在网上与人聊天时大肆批评某些“大作”,常常由于言辞较为激烈而引起不少人的不满,然而在经过一番争论后,总是会服服帖帖地站到我的阵营来。其实多数时候我都希望自己的观点是错的,因为满世界都是让人不想碰的游戏并不是一件好事,这样的游戏能卖出去更是莫大的悲哀。可是直到今天,我都没有碰到一个能反驳我的人,因为那些同样对游戏性要求略高的玩家们,往往与本人观点一致。

这年头,值得玩的游戏太少了。

 


 

 

四百大妈的忧愁

笔者之所以甘冒被喷进棺材的危险写出这篇文章,主要还是这几日玩了蜘蛛侠的新作《蜘蛛侠:时空边缘》以后有感而发。我实在是不能忍受,这到底为什么?为什么蜘蛛侠的游戏做了这么多年,连一个真正好玩的都没有?

自从多年前在大荧幕上被四百大妈(意义不明者百度伺候)感动之后,笔者就成了这系列的粉丝。最早接触的蜘蛛侠游戏是中学时在网吧里玩到的一款《蜘蛛侠2》电影改编的游戏,彼时的笔者除了《魔兽3》之外还没怎么接触过单机和家用机游戏,所以尽管这款游戏的素质以现在的眼光来看着实烂的可以,但当时的我还是被游戏里自由自在地在高楼间跳跃游荡的感觉所征服。后来,当笔者玩过的游戏越来越多,见识和口味比起以前有所成长之后,也曾四处搜寻过其他蜘蛛侠改编的游戏玩,其中包括有名的诚意之作《终极蜘蛛侠》《蜘蛛侠:暗影之网》《蜘蛛侠:破碎维度》以及近期的《蜘蛛侠:时空边缘》等等,笔者对于这几部作品的感觉只有一个:它们都一样烂。

 

是的,它们的画面越来越好,是的,它们的剧情越来越深厚,是的,它们的招式设计越来越多,正因为这些作品各方面都在进步,所以一个问题就成了每个粉丝心中的大问号:这些制作商们是怎么做到在把一切都做的这么好时还能让游戏玩起来这么无聊的?

我很想用苦逼这个词儿来形容四百大妈,但这些玩起来枯燥乏味销量却总是很不错的游戏实在无法让我感到同情。四百大妈只是个典型案例,相同的情况并不仅仅存在于这系列身上,近几年的单机和家用机动作大作几乎都是如此,比如《波斯王子:遗忘之沙》《但丁地狱》《暗黑血统》《金刚狼前传》《恶魔城:暗影之王》等等。这些游戏的内容,特别是战斗部分做的异常无聊,商业成绩却都不错,这固然是件让开发商感到高兴的事,但问题在于,玩家会为此感到高兴么?

接下来,我们就来分析分析这些游戏为什么无聊。

 


 

战斗秘技之一:拒绝废招

什么样的战斗才是有趣的?

先从《波斯王子》说起。当《波斯王子:时之沙》横空出世,名利双收之后,育碧的表现可说的上魄力十足,因为无论是《时之沙》三部曲还是后来的两部续作,其系统和关卡设计都会与前作大相径庭,续作中往往还会加入许多有趣的元素。乍看之下,《波斯王子:武者之心》和《王者无双》这两部续作的动作设计和暗杀系统的引入都是了不起的创举,大大充实了游戏内容,可事实上在这三部曲里,单就白刃战来说,最好玩的恰恰是招式最简单,整部游戏里只有一个BOSS的《时之沙》。

 

 

理由很简单,因为《时之沙》的战斗设计有灵魂。

动作游戏里有个概念叫做“废招”,是什么意思笔者已经不必解释,《时之沙》与其续作的差别主要就在于此。在《时之沙》里,王子的主要攻击方式只有有限的三四招,但每一招都能对一种敌人产生极鲜明的杀伤或致晕效果,针对性不强的招式则要么没效果,要么会被反击。因此在《时之沙》的白刃战里,你只需要看清敌人的种类,熟知对付每种敌人的套路,然后有意识地攻击和引诱敌人,创造对自己有利的态势,就能从容解决战斗——当然,因为对敌人使用了错误的招式会让你付出很大的代价,这就使得玩家在战斗时必须谨慎操作,全神贯注,稍一不慎换来的就是受伤。

而《武者之心》和《王者无双》里,尽管制作商设计了许多华丽的动作,加强了血腥效果的刻画,让战斗看起来更暴力更刺激,但《时之沙》里那种需要根据敌人种类制定作战策略的游戏乐趣已经消失了,取而代之的就是不停地砍砍砍杀杀杀,没有了策略性和针对性。《王者无双》里安排了暗杀系统还好一些,《武者之心》我直接玩不下去了。

 


战斗秘技之二:敌人设计

有句名言是这么说的:看一个人是否强大,只要看他的对手是什么人就可以了。

在动作游戏中,唯有征服一个值得你征服的对手,战斗才有乐趣和意义。《无双》被称为割草,这其中的贬义已经很能说明问题。前面说到的几款“大作”里,一个共同的缺点就是敌兵设计毫不出彩,不仅外形平庸,最重要的是跟这些敌人战斗毫无乐趣可言。《蜘蛛侠》系列的杂兵一直就是赤手空拳和端着枪的普通人类,攻击方式单调不说,更重要的是跟这些人战斗毫无变化可言,从出招表里学到的招式至少有70%根本不必使出来,这样的战斗有什么乐趣?

 

 

《鬼泣1》被称为里程碑式的神作,其敌兵设计在十年之后依然是这系列无可超越的巅峰。尽管《鬼泣4》将《鬼泣1》的特色兵种原封不动地拿来己用,但游戏本身依然走上了SB的路线。且不说照抄前作已经说明了制作人创意不足的事实,更重要的是,《鬼泣1》里的但丁灵活度远不如4代的丁叔,系统相对也弱势很多,1代但丁的对手都是针对1代但丁设计的。用4代但丁来对付这些怪物,就如同让大学生去做三年级小孩做的加减乘除,这能有挑战性么?

 

 

敌人的设计应该从系统的特点出发,既能让玩家感觉到一定的压力,又得赋予玩家一定的有效攻击手段,创造出一个让玩家想要征服,且只有经过一定努力才能征服的困境,品味这样的胜利,享受这样的战斗,才是游戏的乐趣所在。

动作游戏战斗的过程是征服对手的过程,真正的神作就是让你享受游戏的每一个环节,每一种乐趣,如果一款游戏做到让玩家坚持玩下去只是为了看剧情和通关或者完成成就的话,那么这款游戏已经离“垃圾”二字不远了。在这种情况下还要单凭其他方面的优点挽回品质,是一件难上加难的事。

战斗秘技之三:浑然天成

 


想设计一套让人喜欢的战斗系统不是一件容易的事,以上虽然将招式和敌兵设计分别拿出来说,但这些要素事实上是相辅相成,缺一不可的。一方面,敌兵的设计特色鲜明,才会让玩家在战斗中能轻易制定战斗策略,策划出招;如果设计的招式对于不同的敌人缺乏针对性的话,那么外表再有特点的敌人本质上又有什么区别呢?

而对于前文提到的那许多游戏来说,要么是开发者的智商太低,要么是他们心中玩家的智商太低。好的游戏,我们玩起来时会学会主动观察敌兵的搭配,想好杀敌顺序,出招安排,牵制敌兵的策略,这些东西平时或许你可能根本意识不到,但在玩游戏时,这都是自然而然的过程。当拥有聪明的大脑和娴熟的操作的你碰上了一群聪明而又难对付的对手时,征服他们的过程会变的乐趣横生。反之,如果对手不堪一击,战斗过程变成了纯粹的表演秀的时候,那这场战斗还有什么乐趣可言?敌人兵种的搭配应该是有机的,经过深思熟虑的,好让玩家在解决一个敌人时,必须想办法对付来自另一些敌人的压力,这样的战斗才是有含金量的战斗。能够将各种要素把握好,浑然天成地融入游戏中,这样的游戏才是真正的神作。

 

 

在著名FPS游戏《光晕》系列中,笔者最喜欢玩的是PC版的《光晕1》,因为这款游戏就十分讲究不同的武器对于不同敌人的特殊效果,以及敌人身上的弱点位置和敌兵搭配。举个例子,游戏中最厉害的对手是名为“猎手”的巨型装甲怪,全身上下只有没有装甲覆盖的腰部的一小片地方是一击就死的弱点。除了会用带范围伤害的枪攻击之外,它们的近身冲撞也十分可怕。对付它们最有效的办法,就是走到正前方引诱对手冲撞,等你惊险地闪过那一撞时,就可以迅速转过身来,向它小蛮腰轻轻开一枪。而猎手往往是成对出现的,所以在冲出去之前,你必须设法控制好自己与两个敌人的距离,确保在专心对付其中一个时不受到另一个的攻击。当这样的战斗完结时,你心中的满足感真是笔墨难以形容。另外,游戏难度的设置也要经过深思熟虑和仔细设置,游戏太简单会很无聊,难的过于失衡如《忍者龙剑传2》的超忍一样也不是好事。在既将游戏做的乐趣横生,又将难度控制的炉火纯青的游戏之中,《鬼泣3》是个杰出的代表。

说一千道一万,之所以对这些“大作”开喷,归根到底还是因为对它们充满了期待。看够了精致的画面堆砌出的毫无内涵的游戏之后,我衷心期望能够玩到一些真正能够凭游戏性让人沉醉其中的佳作。

 

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