BioWare门下的《龙腾世纪》系列,和出自同门的科幻游戏《质量效应》系列一样,在游戏粉丝们心中留下了不可磨灭的映像。当然,有时这种“不可磨灭”意味着的确是永不停歇的争论和非议。
《龙腾世纪:起源》以及随后的DLC,包括《觉醒》拓展包,都在西式RPG传统的“剑与魔法”、“你与同伴对抗整个世界”这一设定下做出了一些微小的现代化改造。《龙腾世纪:起源》在2009年首度推出时大受好评,玩家急切希望能迎来续作发布。但当《龙腾世纪2》于2011年发布时,玩家的态度却是...五味杂陈。这款游戏受到了诸多差评,即使在正式推出之后依然广受非议。
但眼下我们发现BioWare正在积极谋划《龙腾世纪3》。尽管从理论上说这款游戏尚未公布,但来自不同工作组的开发者们已经在分享设定和创意,并收集前两作中玩家给出的反馈。
那么让我们来看看《龙腾世纪2》都有哪些优点,又有哪些地方需要改进?
富有个性的角色
成功之处:在《龙腾世纪2》中我很多时候都想朝着Anders那张臭脸一拳打下去。那个家伙实在让我火大,他自以为是、好支使别人、还特以自己为中心。甚至在我扮演的Hawke赢得了他的友谊与信任之后,他依然背着我弄些不该对我隐瞒的小秘密,这让我对他实在是怒不可遏。
但这正是游戏的成功之处。我把Anders当做了一个有着自己动机和心理活动的真人。只有我严肃对待他,才会对这么个角色如此愤怒。我会觉得被一个游戏中的角色所出卖,意味着我对这款游戏投入了感情。《龙腾世纪2》中也出现了我在游戏中遇见过最个性分明的几位女性角色,Isabela、 Merrill还有Aveline。她们身上分别蕴含着不同的力量,Isabela这个角色很特别,她让你明白了什么叫”求之却不可得”,而 Aveline的风格则让我不止一次的在内心中为她鼓掌。
《龙腾世纪:起源》中一样出现了许多让人印象深刻,细节描写到位的同伴。Wynne, Leliana, Zevran, Alistair, Shale, Sten还有Morrigan,缺了他们中的任何一个这款游戏也就没法做到如现在这般伟大。而且,在本作中Hawke和其他人物的关系 -- 无论是纯精神的、还是浪漫、又或是敌对的 -- 都会在下一代中造成深刻影响。
在如何处理游戏中的浪漫情节上,BioWare给《龙腾世纪2》中四位可推倒对象都作出了合理的安排 -- 分别是Fenris, Isabela, Merrill, 还有Anders -- 无论你扮演的Hawke是男是女。当然,官方给出的完美结局要求身为男性法师的Hawke和Anders发生恋情。但你在游戏中和其他角色产生一段恋情也完全没有问题,这种处理方式给其他游戏设立了标杆。
需要改进之处:对于那些本应有自己生活的同伴,他们的作息规律也太一成不变了。给人的感觉游戏中有意义的对话在《龙腾世纪:起源》中就已经说完了,使得守望者的营地哪怕是在游戏最惊心动魄的时候也处于一种诡异的寂静之中。而在《龙腾世纪2》中,同伴们永远不会到处乱跑。玩家们希望能和NPC多多对话了解他们的生活,但诡异的是在对话的时候他们甚至都不会眨眼,就这么直勾勾的盯着你。Varric永远坐在同一张椅子上,Fenris总是站在那间乱糟糟的屋子里,Aveline总是围着那张桌子打转。他们从不会到别的地方坐坐,或是在屋子的走廊里神游。但只要一跟你组队,他们就会在队伍里相互开玩笑,这实在太诡异了。
在这方面,龙腾世纪3》可以借鉴一下《质量效应3》的成功经验,成功打造出同伴们都有自我意识的感觉。对我来说,玩《质量效应3》时一项重要工作就是在诺曼底号上到处乱窜,看着众多NPC相互串门,对之前的任务评头论足,或者是三三两两聚在一起聊天(最经典的就是Garrus在舰桥上调戏Joker的桥段)。如果在未来的游戏中,我在Thedas世界的那些同伴们哪怕能轻微改变一下围坐在营火边的姿势,那我也知足了。
有着深厚背景的复杂社会关系
成功之处:《龙腾世纪2》最后的结局注定是场悲剧,无论玩家如何努力,这点也无法改变。这样的剧情所刻画的正是一个人在面对与你为敌的社会时那种无力感。
《龙腾世纪2》刻画的魔法师与圣殿骑士的对抗并不专注于对于某个个体的压迫,而是对于体制上的压抑。游戏粉丝和批评者都将《龙腾世纪2》中魔法师的抗争与现实世界中的体制压迫所联系起来,与同性恋自由云顶,种族平等主义等各种理念划上了等号。实际上《龙腾世纪2》并没有许多玩家想的那么深刻,但它确实能令人深思。Hawke是否会从这个社会受益或是受害完全取决于玩家的选择。无论Hawke是作为魔法师参战或是坚定的与他那判教的妹妹站在同一阵营都会给游戏剧情的发展带来深刻的影响。
在《龙腾世纪:起源》中也有着相似的情况。玩家看待游戏的方式以及故事起始的地点完全取决于谁是守望者。她是个被自己种族和性别所轻视的城市精灵?还是生来便享有各种特权和权力的人类贵族?又或许她是一个矮人,原本和地下居民生活在一起在却被迫成为了守护者。以上的种种可能给游戏中的世界带去了许多变数,而Thedas这样一个历史背景深厚的世界显然是上演这一切故事的最好舞台。
需要改进之处:有时,游戏中会出现与世界观相冲突的剧情;BioWare也不应该让主角的身份特殊化。如果Hawke是一个魔法师,为何没人会注意到他身边居然有同伴或是他会使用火球术?如果守望者是个矮人,为什么别人突然不把他当做一个矮人来对待了?
守望者身份的不同或是Hawke看法的差异,再结合上两部作品中或明或暗的文化偏见活灵活现的勾画出了一个歧视人类的社会结构。随着魔法师和圣殿骑士之间的冲突在《龙腾世纪3》中全面爆发,BioWare一定要牢记一场针对人类的大阴谋正在上演,在剧情中一定要有所体现。
环境设置以及场景感
成功之处:柯克沃尔城,无论是城内还是城市本身的设计,在《龙腾世纪2》中都有可取之处。就好比《龙腾世纪:起源》中的丹诺林城,地图也是精心布置并全部用上了。在奇幻类的游戏里经常会出现大片大片的树林和洞穴,但实话实说,我们玩游戏不是来看大树的。只有那些住在城市里过着各式各样的生活的人们才是我们感兴趣的对象。光是看城市的外形就能分辨出住在其中的市民的性格,这种生活方式上的差异使得城市成为了各种故事上演的最好舞台。
需要改进之处:还是那句话,《龙腾世纪2》中的柯克沃尔城,无论是城内还是城市设计的本身都不算糟糕,但糟糕的是制作组将其实现的方式。我喜欢在城市里穿梭是因为里面都住着有血有肉的活人:比方说纽约市每一个街区都有自己的性格,波士顿、伦敦以及旧金山等等各个大城市都是如此。它们彼此之间都有着自己特点。但柯克沃尔城却恰恰缺乏这种生气。在这座城市里漫步你感觉不到正在扩张或是收缩的动势,仿佛是7年之后一夜之间长出来的。《龙腾世纪:起源》中的丹诺林城、甚至绝大多数的RPG游戏中的城市都有这样的毛病。
但最糟糕的问题还是《龙腾世纪2》中无限循环使用的地图了:就那么一两个洞穴、仓库、大厦在你玩游戏的30个小时中不断反复出现。如果还只是一两个地点,过了一两年之后重回故地,回忆回忆一下构造那还勉强能接受。但是如果城市里的每一栋建筑看上去都大同小异那就实在是要让人抓狂了。当然在狂野的 Qunari占领的洞穴打出来的装备和被逃跑的魔法师或是矮人住着的洞穴肯定不一样,但是这对玩家而言有什么意义呢?
《龙腾世纪2》中这种场景高度重复的现象影响实在太恶劣了。如果柯克沃尔城有自己的特色,或是内部空间不那么重复有点新花样那还勉强能让人接受,可惜《龙腾世纪2》两者都没能做到。
RPG游戏的硬指标:统计数据,升级,装备,战斗
成功之处:在这些元素上,《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》各走了两个极端。依靠战术设定、考验耐心的战斗以及规模庞大,花样百出的各类武器、装备以及药水,《起源》吸引了很多RPG游戏的铁杆粉丝的眼球。
而在《龙腾世纪2》中,《龙腾世纪:起源》中的一切都得到了所谓的“优化”,可供Hawke选择的装备数量降到了最低,而同伴现在完全无法选择装备。格斗体验在二代中也转向了快节奏,为了增加流畅的打击感,现在玩家可以用快速自动攻击将敌人如削菜切瓜一般的统统消灭。非要我说的话,《龙腾世纪2》中的风格更和我口味。无穷无尽的整理背囊,精打细算同伴的每一项数据,花费脑力设计小队战术从来都不是我的长项。我以前花了数年时间才对慢节奏的RPG游戏来了感觉,但即使这样类似的游戏给我的感觉还是过于拘泥于细节。不过我也能猜到想我这样的想法肯定只占玩家意见的极少数。
需要改进之处:没错,就跟它的太空近亲《质量效应》一样,《龙腾世纪》选择了精简掉很多过于繁琐的细节,但此举实在做的有点过了,就连我都开始怀念《龙腾世纪:起源》中的很多元素。许多玩家都对无法给同伴更换装备感到极度失望,而BioWare也正在研究如何在不破坏同伴的独特外形的前提下使这一设定能在《龙腾世纪3》里回归。同样的,在Hawke的旅程中将会有机会获得一件最强的盔甲,无论怎样,如果你想要保证角色外形随着盔甲的不同而改变,那就只能牺牲一部分乐趣。因为如果在游戏的必经之路上设计一套最强盔甲,大多数玩家肯定就不会再去碰其他盔甲了。而在探索世界中不断发现各种宝贝却正是RPG游戏最大的乐趣。
至于战斗方面,尽管我更偏好《龙腾世纪2》的风格,但有一点必须得加以修改:那就是游戏中每一场战斗都会无端的刷出敌人来。在洞穴里中了埋伏,眼见巨型蜘蛛从头顶落下还算说得过去,但是站在开阔的城市广场上各种守卫、刺客、强盗等种种坏蛋突然从天而降向你杀来就太离谱了吧?只有头几场战斗中虐杀那些敌人还算有点乐趣,然后就是无数的重复重复再重复了。在《龙腾世纪2》中玩家可以选择各种格斗风格和技能来消灭敌人,但如果玩家能够明白为何非得选择和敌人死斗那就更好了。所以说《龙腾世纪3》的战斗节奏一定要比《龙腾世纪:起源》来得快,但是不要像《龙腾世纪2》那般无脑。
最后结论?
我第一次开始玩《龙腾世纪:起源》时,很快就觉得无聊了。我选择了城市精灵路线玩到了被传送到守卫者在Ostagar展开的战争那儿(老实说,这才玩了一点点而已),然后我就放弃了,再也没有捡起接着玩下去的想法。直到几个月后,我来了尝试新游戏的情绪玩上了《龙腾世纪2》,很快便被故事剧情所吸引,甚至最后我掉过头去打通了《龙腾世纪:起源》以及它所有的DLC,最后还把官方小说《龙腾世纪:分离》看完了。
尽管最初觉得无趣,心里有所抗拒,但最后我还是爱上了BioWare打造出的这个奇幻世界。相信喜爱《龙腾世纪2》的玩家肯定为数不少,至少将来这一数字肯定还会增加,但即使疯狂热爱这款游戏如我,心里也清楚《龙腾世纪2》在设计层面存在很多深层缺陷。
在公布收到的反馈时,BioWare表示无论剧情的发展是“重回守护者线路”和“展开新故事”都在玩家中有着极大的市场,其他的矛盾也存在类似的情况。作为开发者肯定无法同时取悦所有玩家。为了赢回对《龙腾世纪2》失望而放弃该系列的玩家,《龙腾世纪3》必须做到尽善尽美,但这点是很难实现的。之前没有游戏做到过,将来也不会。
但我相信BioWare有能力找到一个完美的平衡点,让《龙腾世纪:起源》中的游戏机制、剧情广度,角色性格,以及传奇般的感觉与《龙腾世纪2》中刻画深入、动人心弦的人物情节和悲剧命运完美结合到一起。至少,我衷心的希望BioWare能做到将其实现。有着深厚背景和悠久文化的Thedas即将被卷入一场战端。目前为止玩家已经两次改变了世界局势的走向,决定了芸芸众生的命运。我希望最终能看到一切是如何花上一个句号的。希望无论是作为一个好故事还是一部好游戏,《龙腾世纪》系列的这个句号都能画的完美。
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