可以一战《轩辕剑外传:穹之扉》战斗视频再分析

时间:2014/08/28 09:48:59 编辑:Ocean

大部分角色扮演游戏,都是需要战斗系统的,打打杀杀才是找乐子的人生,不用怀疑,这就是人类的本性。

即便在卿卿我我恩恩爱爱找感动的国产单机游戏中,也是需要打怪的,到底怎么打,是个问题。

战斗系统这个事,从古到今都是个问题。早些年大家都玩回合制,骨灰级的《博德之门》、《无冬之夜》以及《最终幻想》本质上都是回合制。

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国产单机的主流也一直走着回合制的路子,循规蹈矩不敢越雷池一步。另外一派属于后起之秀,他们玩着即时战斗的模式,即时战斗把动作游戏的要素带入了RPG,玩家可以自由操作角色,灵活跑位,使用各种技术打怪,如《上古卷轴》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《剑侠情缘》都是即时战斗游戏。

如果说回合制是文艺复兴时代绅士间的互相枪毙式决斗,即时战斗就是近代东方人的街头王八拳,你有你的绅士风度,我有我的游侠精神,本来也没什么高下之分。

但对于国产单机来说,回合制和即时战斗,却一直是个争论不休的话题。因为大家快被回合制玩死了。

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所幸这一回《轩辕剑外传穹之屝》给出了一些全新的东西,在他们的宣二视频中,详细阐释了《轩辕剑》系列从未有过的新战斗系统。

轩辕剑外传:穹之扉》(简称《穹之扉》)是大宇资讯旗下经典单机角色扮演游戏《轩辕剑》系列的第十二款作品,由轩辕剑之父蔡明宏领衔的DOMO小组开发制作,并由畅游代理。本作预计将于2015年2月两岸同步上市,且不会全程联网。

这就是《穹之扉》第一个大胆创举,结束了从《古剑奇谭1》开始就陪伴我们的单机游戏全程联网噩梦。单机游戏全程联网,这是什么样的情怀才能想出的伟大点子?

国产单机对玩家的依赖和对玩家的不信任同时达到了顶峰。终于,这样的中国特色一去不复返了,这个可笑的全程联网时代结束了,这真是一个喜大普奔的好事情,值得大家弹冠相庆。

要知道,游戏做得好,自然有人买,用这种赤果果的技术手段来预防破解,倒不如把产品做好来得实在。酒香不怕巷子深,你视玩家如手足,玩家自然也把你当心腹。

《轩辕剑》的故事蓝本总是来自上古传奇和神话故事,这次也不例外,本作故事设定更偏向于玄幻神话,主要剧情由新编剧执笔,加上历代编剧协助,剧情有所突破,在历史文化的框架下,加入了更多人性与情感的着墨。背景故事如下——

上古时期,天帝广开天门,使得天与地之间能够连结相通。而凡人亦可通过登天门之法,觐见天帝、获取神力,救助人间。

但天帝此举却被有心之士利用,导致人间陷入混乱,百姓生活陷入不安与困顿之中。伏羲与女娲不忍见百姓受苦,故协同颛顼帝说服华胥之主强行关闭天门,自此之后,便无一人可随意登天,神也无法随意下凡,史称“绝地天通”。

这有点类似于南美洲“通天塔”的传说,中华也有类似的传说,各类志怪小说传奇小说都曾提到,唐代尚有人、仙、妖魔杂处世间的故事,到了宋代以后,这些怪力乱神的故事就越来越少,或许正是天门关闭,“绝地天通”,其实到了清末修了铁路拉了电线,世上的神神怪怪更是跑得无影无踪了。

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宣二的视频中首先展现了游戏的新画质和丰富多彩的场景,游戏中加入了镜头滤镜特效及光照系统,使场景展现出更真实的光影与细节,以营造出更符合故事所描述场景气氛。

场景若有日夜之分,则会有不同的氛围。在人物建模制作中,导入了FaceFX系统,使角色在对话台词时,除了嘴型配合语音外,还能牵动脸上的五官。


游戏使用了MVN动补系统,并请肢体动作表演丰富的舞台演员,对游戏内角色动作进行演绎增加细腻度。直观上来看,这种光影渲染足够明艳动人。

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为了让场景展现出更真实光影与细节,DOMO小组特地加入了镜头滤镜特效及全新的照明系统,不仅将季节区分的更加鲜明,也使得场景光线更为自然柔,以营造出更符合故事所描述场景时节与气氛。

新增的光照系统将让景色展现出更加真实的光影与细节,而加入的镜头滤镜特效,可以在环境氛围需要配合剧情转变时,营造出非常独特气氛变化。这样在相同的游 戏场景内,随着剧情的深入,场景氛围也会相应的发生变化。使得冒险之旅充满着迷幻的色彩。

全新光照系统,除了使物体间的暗部凹凸立体感更为明显之外,人物在不同的环境背景下所展示出来的光影效果也截然不同。

这让我们的人 物角色在阴影下,能够呈现出与自然光影之间的三维效果,又能让人物肤色更柔和自然。而人物角色建模的服装更是新增加使用了布料运算系统,让我们人物的服装 质地能够表现的更加自然。

唯一的缺点便是色彩太过浓郁艳丽,场景切换的时候极不自然,对比度强烈到能亮瞎狗眼,即便是玄幻风格,也不至于如此激进吧。

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战斗系统有两大突破:

一、明雷遇敌 探索自如

传统的踩地雷式撞怪被彻底摒弃,本作遇敌模式彻底颠覆传统行走机率触发战斗模式,而是改为即视碰撞触发战斗。这样一来,玩家便可以直接在地图中看见敌人,选择正面遇敌还是绕开行走了。

意思是我们不想打的话就可以不打了,说的不错,横行数十年恼人的地雷模式终于寿终正寝了。我们可以不理路上发呆的怪物,绕过去直奔剧情和目的了。

但从前的打怪升级模式产生的弊端不知道开发者们如何避免,因为一路绕开怪的话,角色升级将会受到影响,最终在剧情BOSS面前只能知难而退。

此外,《轩辕剑外传穹之扉》的每位角色还具有独有的天赋,当玩家操控并发动角色独有天赋时,除了对战斗有直接性的影响外,如:降低敌方血量、给予敌方减益状态、获得特殊秘宝等。还会触发特殊的惊喜状况,如:快速闪避、不让敌人发现等。

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二、模式不同 多样玩法

除了明雷遇敌与角色独有天赋技能外,《轩辕剑外传穹之扉》战斗模式也不同于以往的回合制,采用了“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,让战斗增添了许多变化,例如本次新增的“多变控制 – 战阵系统”。

“多变控制”指玩家在战斗中可以自由切换操作的角色,或者是专心操作自己所选定的角色,其余角色将由AI代为操作。完美的单角色控制,灵活的多角色切换,轻松的全角色代管,均可以随时于战斗中自由设置。

除此之外,“战阵系统”则是本作特有的战斗系统之一,战阵转变指玩家于战斗中可以转变作战的核心控场角色。藉由此种转变,可以替整组队员提供不同的增益效果与战术运用,如在战斗中玩家可以“换人”和“单控”,但这本质上还是策略型回合制战斗,和即时战斗没关系,你不可能逮着一个怪从头到尾冰天雪地720度兜圈子吊打的。

关于战斗时换人和单控,以及什么“战阵”系统,《龙腾世纪》和《质量效应》早已做过,不知道有没有学会人家的暂停键布置战术,那才是此类策略型回合制游戏的精髓所在。

求变总是好的,总比固步自封天下老子第一不服来战强得多,但愿这一次革新,能够彻底扫清国产单机头上的所有灰尘和雾霾,不忘初心。

当然了,不管回合制还是即时战斗,游戏的核心价值在于好玩,若是真好玩,谁在乎你用什么模式。

《轩辕剑外传:穹之扉》剧情向实况解说视频(剧终)
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游戏聚合
8.9
  • 好玩

    35+1
  • 不好玩

    9+1
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