评测作者:IGN
作者评分:7
本作亮点:华丽的英雄阵容;精彩的升级系统;少数有趣的关卡设计
本作缺憾:剧情战役显得重复乏味;令人无感的故事剧情
《为战而生》是我玩过的最混乱的射击游戏之一,用最纯粹的射击形式让我又爱又恨。单人和多人合作的剧情战役仅凭若即若离的故事线连接在一起,推动剧情发展的都是一些毫无特点的NPC,满口冷笑话。多人模式则尝试融合了MOBA机制,有些时候非常成功,有些时候则因为网络状态而差强人意。整款游戏素质最突出的优势体现在强大的角色阵容,总是能让我在比赛中升级的时候保持好奇。
《为战而生》的24个角色每一个都外观独特有趣,可以立刻抓住玩家注意力,他们的技能则更加让人着迷。我一开始尝试使用的是标准的士兵角色Oscar Mike,随后自然而然地过渡到了榆木疙瘩Montana。然后又立刻尝试了以近战为主的恶魔-人类混合体Shayne&Aurox。每个角色都有不同的技能搭配和成长多样性,选了一个角色并不一定就选了特定打法,玩家在一场比赛中升级并选择技能数的机会共有10次,玩家必须随机应变选择技能搭配,就像其他MOBA里一样。
有一个让我很喜欢的搞怪角色,长了许多手的魔法师Orendi。她1级的技能就很好玩,玩家需要根据场上的情况随机应变选择技能。她的近身攻击Nullify(无效化)可以搭配快速突进技能,也可以搭配护盾瞬间补满,究竟如何取舍取决于你的打法。她的Shadowfire Pillar(暗焰火柱)可以进化成距离更远、伤害更高的形态,也可以进化成连续释放第二次火柱的效果。在Oscar Mike神圣,你可以玩成精准射击的狙击手,依靠瞄准镜和激光打击,或者也可以玩成一顿突突突的无脑战士,升级激光瞄准和呼叫轰炸。当团队里需要火力输出点的时候,Montana会面临微妙的选择,究竟是在机关枪过热的时候回复生命还是在机关枪冷却的时候回复生命?这些抉择会变得非常艰难,这是在普通射击游戏的剧情战役中很难遇到的。我非常喜欢这些激烈战斗中的战术考量,它让每个角色都显得独一无二。
游戏宣传视频:
故事剧情线:
《为战而生》的剧情战役模式大概有7小时的通关流程,里面有精彩也有低谷,具体取决于8个关卡。关卡内容大多都比较重复,只有少数几个特别突出的瞬间。每个关卡本质上都是大波敌人来送死,中间夹杂了稍有创意的boss战和/或塔防任务。游戏内货币(叫做碎片)会在通关以后清零,可以在当前关卡中购买炮塔和AI机器人,帮你防守基地或攻击敌方基地,为游戏带来了一些资源管理层面的微操作。
作为一款Gearbox游戏,自然而然会加入《无主之地》里面的装备掉落系统,不过在《为战而生》中,每场比赛结束以后你才能在大厅拾取战利品。战利品是跟随玩家成长保留的,但装备为玩家带来的提升并没有达到比赛中升级带来的效果。装备系统增加了战斗的紧张程度。大多数战利品都是在单人地图或多人比赛结束以后结算的,不过也可以通过完成游戏获得的积分来购买。玩家可以选择三件出门装呆在身上,然后在游戏中随着等级提升,使用碎片进行解锁。所以比赛中积攒的碎片究竟是用来投资炮塔或小兵获得立竿见影的优势,还是用来投资装备提升自己的速度、火力和声明?这种策略层面上的博弈也让游戏中的碎片显得更为重要。
在如此激烈的打斗操作下,《为战而生》的剧情故事已然成为了背景噪音,被大多数玩家有意无意地忽略。剧情故事的展现全都是通过屏幕角落的人物肖像和语音对话呈现的,因为你很少能真正与这些NPC进行互动,所以给人感觉很没有存在感。游戏的剧情是关于各种各样势力派系联合起来,共同对抗霸占银河系的邪恶力量,保护最后的宜居星球,但这些人一个个全都非常神经质,满口冷笑话,让人觉得他们对自己的事业毫不关心,所以也让玩家感到整个剧情都是无所谓的。笔者在整个剧情流程中从未感到过紧迫感。游戏的画风和幽默元素都让人不得不想起《无主之地》系列,但相比之下,《为战而生》的剧情并没有达到同样的高度。虽然剧情中有一些令人捧腹的段子,开场动画和结局动画也都会给人留下很深刻的烙印,但总体剧情并没有达到我的预期高度。
有一些剧情关卡很不错,比如开场的北极基地,布满了地雷,一步走错就玩完,最终关卡的激烈打斗和合作闯关体验也让人非常乐意反复通关,解锁新角色。然而,其他剧情关卡就都是跑腿任务了,让人玩一次以后就不想再玩第二次。如果玩家一不小心在游戏末期犯错误,就意味着之前40分钟的苦战全都白费了。如果是因为自己死了太多次耗尽了复活次数而输掉比赛,玩家或许还输得心服口服,但如果因为几秒钟没有照顾到某个关键防御点,导致整场战斗前功尽弃,输得玩家就会觉得不公平了。
虽然本作的全部剧情任务都可以单人打穿,但其实场景设计的时候是非常鼓励多人合作的。如果没有队友提供复活支援,你会发现复活次数小号的非常快,更糟糕的情况是,对于特定的英雄类型,某些关卡的战局是几乎不可能完成的。笔者并没有傻乎乎地用治疗型的Miko仅凭小刀尝试通关,但实际游戏还给玩家设置了比较隐蔽的陷阱,比如选择强力剑士Rath,结果发现攻击举行蜘蛛机甲完全力不从心。幸运的是我当时玩的时候有一只小队可以依赖,只不过我的存在完全是给队友们添乱。
战斗种族的冲突:
虽然剧情战役内容空洞,但本作的三个PVP模式具备许多想象力和创意。占领模式是FPS类型的传统快节奏模式,入侵模式则相当于剧情战役的浓缩版,巧妙地缩短了游戏对局的时间,玩家可以迅速购买小兵贡献敌人阵地。
第三个模式“熔断”,则是《为战而生》好心办坏事的瑕疵,他们的本意是融合MOBA与FPS,但最大的问题在于,FPS的操作形式决定了玩家的视野和操作空间很狭窄,很难同时追踪多个信息,例如附近刷新的炮塔或小兵、敌人位置、自己血量、等级、碎片数量等。另外,作为一款FPS游戏,小队死斗模式和各人各伙模式都应该是标配才对,但在《为战而生》中并没有这两种模式。最后一点让我感到厌烦的是,所有地图都设计巧妙,可以对应三种模式不存在不公平,但是所有地图都是开阔空间,没有室内场景,这也就意味着近战职业没有发挥组大作用的空间。
虽然地图少,模式也不多,但至少玩家马上可以玩到全部,英雄就不是了,玩家游戏早期一定会非常想尝试更多英雄。但最初状态下,玩家只有7个英雄可以选,其中三名英雄又是标准的士兵角色,并不能充分展现英雄的多样性。整个7小时的通关流程将会为玩家解锁4名英雄,要想继续解锁英雄的话,每个角色大概需要2-3小时的积累。在《为战而生》首发的一周内,注定只有很少一部分英雄能出现在匹配对战中。所以希望玩家解锁更高等级角色以后能够继续被纳入到匹配队列中。
我在《为战而生》中已经投入了十多个小时以上,我只解锁了大概一半的英雄阵容,这样的速度并不令人满意。往好的方面看,这可以让我保持游戏的动力,一直留有成长空间。我对未来在各个英雄身上投入的自定义空间非常期待。玩家手里的每个英雄都有单独的等级,升级或者达成特定成就以后可以解锁新的皮肤和挑衅动作,幸运的是,所有可解锁内容都会显示在角色的信息菜单中,以不同的颜色标注方便查看,并不像《植物大战僵尸:花园战争》那样向玩家展示角色的新皮肤。
结语:
《为战而生》的角色阵容相当华丽,笔者非常喜欢扮演不同的角色在场上横冲直撞,这里有蒸汽朋克风格的狙击手Marquis,也有使用真菌为队友疗伤的Miko,每一次进入游戏,我都拼命地想要解锁更多角色。然而,游戏并没有为这些角色提供有趣的故事,而且游戏缺乏有趣的关卡场景和新奇的规则模式,让角色解锁过程显得很漫长。本作的剧情战役只有一半的内容不会让玩家感觉不公平或重复乏味,多人模式内容并不算多,都让人很像继续玩下去。不过笔者始终还是觉得《为战而生》依然有许多成长的空间。
《为战而生》 PC,PS4,Xbox One版 IGN评测
7.1 优秀
《为战而生》的趣味角色和成长过程让人上瘾,只不过实质内容不多。
优点:
华丽的英雄阵容
精彩的升级系统
少数有趣的关卡设计
缺点:
剧情战役显得重复乏味
令人无感的故事剧情
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