B社创意总监在最近一次与西方记者的谈话中提到了游戏开发过程中关于游戏难度的权衡问题。
“面对艰难的挑战时,玩家会怎么做?”——Bethesda开发人员遇到的问题
转自Gamesutra 作者Bryant Francis
“我们到现在为止仍然没有解决这个问题。实际上,一个玩家在玩游戏时很少会说:‘不,我要转身离开,我不想再继续做这件事了’。通常情况下,你可以随时改变游戏难度,但大多数玩家不会这样去做,因为他们不想让自己看起来没有骨气。——Bethesda工作室创意总监Todd Howard
最近,来自Glixel的Chris Sullentrop在和Bethesda工作室创意总监Todd Howard的谈话中提出了一个事实:Bethesda游戏中的一个艰难的遭遇战不一定总是能清楚地表达玩家需要做什么才能获得成功。并且,出乎意料的是,Howard解释道Bethesda也并不是很清楚他们需要怎么做。
在一次从橄榄球联赛讲到Howard在开发游戏中如何利用人物模型的漫长谈话中,Howard告诉Sullentrop,Bethesda仍然没有解决“当玩家在游戏面对一项艰难的挑战时该如何做出回应”这个问题,例如像在上古卷轴5:天际或者辐射4那样。
Howard坦白道,自己列出了一些为什么开发团队不能解释“玩家在面临挑战时会做什么”的关键原因,来指导他们到底该怎么做。
“实际上,一个玩家在玩游戏时很少会说:‘不,我要转身离开,我不想再继续做这件事了’”Howard解释道。通常情况下,你可以在任何你想要的时刻改变游戏难度,但大多数玩家不会这样去做,因为他们不想让自己看起来没用。
Bethesda的一位人物设计师补充道:即使能确定玩家拥有某种药水或符咒帮助他们通过遭遇战还不够,因为玩家被教导只要有可能就尽量保留自己的力量。
“这是一个角色扮演游戏的玩笑。”每个人凭着他们的个人喜好通关,玩家也许永远也不会使用“最终力量药水”这种道具,因为他们总是在等待某个糟糕的时机再使用这种道具来扭转局面。
所以游戏难度到底该怎么设置比较好呢?像暗黑3那样,难度的提升只是数字的变化——怪物的血变多了,伤害变高了——你需要更多的地皮埃斯;或者像WOW的BOSS战一样,H难度和普通的机制可能是不一样的,这在开荒时还是比较有挑战的;也有黑魂这种,通过不断的受苦,提升自身的技艺,研究敌人的招数,最终取得胜利(莽过去);抑或干脆参考RogueLike,一命通关(限制死亡次数),饥荒就是这么做的,感觉还不错,虽然迷之死掉的时候还是让人想砸键盘。
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