骑砍系列新作《骑马与砍杀2》大家都期待无比,近日官方公布了最新的开发者日志,《骑马与砍杀2》是采用了全新引擎,并且引擎程序员还为我们介绍了游戏新引擎特色。感兴趣的玩家,下面就和小编一起来看看吧。
开发者日志译文:
如你所知,我们从零开始为《骑马与砍杀2》建立了全新的引擎。我们制作引擎时有过很多目标,但有三个首要任务:它必须能支撑起我们需要创作的这样一款大型沙盒游戏;同样要易于MOD制作;除此之外必须充分优化以便用于低端电脑。在本周的开发日志中,我们将与负责计算机引擎及优化的引擎程序员Burak Dermanlı对话。
Q:你平时在工作中都做些什么?
A:作为程序员,我将主要的精力投入于每月定期的问题处理上。但在引擎级别的处理上,需要你为白天任何的中断做好准备:比如一个妨碍工作的程序错误。
我的工作主要围绕粒子系统、资源管道、布料模拟与内存管理。我按照要求实现了新的特性,可以说它几乎已经完成可以满足《霸主》需要了。粒子系统和布料模拟都得到了极大的优化,以便在低端硬件高效运行。有时我会看到人们对这类系统,以及他们是否会在游戏中遇到性能瓶颈的担忧。有一个心理学事实,如果屏幕上有一些引人注明的东西,那么当出现性能问题时,这些元素就会受到审查。我的设备上同时拥有低端、高端显卡,在开发过程中我一直在检查它们的性能。例如,在我们的游戏视频中你看到的一切场景,在低端硬件上布料模拟每帧不会超过1毫秒。
Q:你最喜欢《骑砍2》的哪些方面?
A:我喜欢《骑马与砍杀》的精神,我相信你在游戏时候也能感受得到。《骑砍2》的每一部分几乎都是从零做起开发修改的,然而我们致力于保留《骑马与砍杀》的独特元素。《骑砍2》是一款全新的《骑马与砍杀》游戏,拥有更多的功能、更顺畅的游戏体验、更佳的画面以及规模更大的战场。我可以向你保证,它不会让任何老玩家失望。我也迫不及待地想要看到MOD制作者对《骑砍2》更好的开发。
Q:在《骑砍2》的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
A:我很难记住五年来解决的每个问题,但我能回忆起由游戏引擎通讯问题引起的布料组件中一个很小的抖动问题。相比完成“实际实现”,我多耗费了几个月才解决这个问题。
我还想谈一谈资源导入与压缩问题。如果你说它是普通地图,或者你可能会看到实际导出它的程序无法导入资源文件,那么图像压缩器可能会破坏你的法线贴图。你需要耗费几小时甚至几天时间来解决这个问题。
Q:你目前在做些什么?
A:目前我在改进植物群布景系统,我在使用一种现代技术,利用视差贴图使你不会注意到实际的树木与布景之间的转换。我们计划在大部分场景与战役地图中使用这个系统。与此同时,我与团队其他成员一起在我们的资源管理系统上进行小型重构,以加速建模师与MOD作者的内容修改进程。
Q:你最喜欢什么派系?
A:我喜欢汗国,因为他们的文化、建筑风格;此外从布料模拟上看他们的盔甲非常漂亮。
Q:是否有可能在大型多人游戏地图中,在不损失性能的前提下,容纳一些诸如酒馆在内的高度细致区域呢?
A:我主要进行显卡与CPU的优化,所以我只能回答问题中与之相关内容。我们的引擎可以非常高效地标记静态对象。你无需做任何特别优化,就可以用大量的静态网格填充建筑内部。代理也以最高效的方式被标记、用于动画渲染。对于显卡性能,首先要检查的是酒馆墙壁上的遮光器部件是否设置正确。如果正确的话,建筑内部的网格将不会为渲染缓冲器与阴影渲染。最后我可以这样说,在某些特殊细节上的谨慎,增加了我们引擎的可能性。
Q:可以使用引擎设计自己的粒子效果吗?(例如,如果一个人想在其MOD中创造一个“魔法效果”或“鸟群模拟”)
A:我们有一个从建模师提供的反馈中创建的非常复杂的粒子编辑器。利用这个编辑器,可以通过定义所需要的粒子效果的发射、运动和视觉特性来创建无数种不同的粒子效果。你可以在单个效果中使用一个或多个发射器(可能具有附属关系)来创建复杂的效果:比如飞石创建尘埃痕迹;或者如问题所述,创建魔法效果。目前,我们还没有在粒子系统中实现内置的群算法,但你可以使用我们的脚本系统实现。
最后,虽然TaleWorlds仍未公布游戏具体发售日期,但随着《骑马与砍杀2》曝光率越来越高,应该离我们不远了。
更多游戏细节爆料>>>《骑马与砍杀2》开发日志公布 人性化战斗报告
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