在这里我要讲述一个故事,关于星际争霸是如何从太空版魔兽到历经磨难浴火重生的。——事实上,得益于一场骗局。原文较长,作者Patrick Wyatt曾经是暴雪公司副总裁,游戏开发资深人士。说实话,笔者也看不懂全文,尤其是涉及程序开发的地方,但是其中有一些关于星际争霸开发的小细节很吸引人,国内还没有看到相关报道。
以下改用作者第一人称简述关于星际争霸的部分,完全意译。
在这里我要讲述一个故事,关于星际争霸是如何从太空版魔兽到历经磨难浴火重生的。
时间回到1996年美国E3游戏展,星际争霸第一次在公众面前亮相。那个时候星际争霸刚刚开发几个月,因此看起来跟它的前辈魔兽争霸2没什么区别。
随着暴雪公司的魔兽争霸和西屋公司的命令与征服系列游戏的成功,即时战略游戏吸引了大量的游戏开发人员投入其中。开发出划时代即时战略游戏的浪潮席卷游戏界,星际争霸的过早亮相让暴雪公司倍显尴尬。离星际争霸展台不远的地方正在展示离子风暴公司的新游戏——领土之战:离子天赋3,这是一个从各个方面都可以完全击败星际争霸的游戏。
电影异形2里大兵哈德逊曾经说过:也许你不了解当时的情况,不过我们确实输得很惨。
在1996年,你愿意花钱购买这样的即时战略游戏:
还是这样的:
在暴雪的早期(甚至那时都不叫暴雪这个名字),我们的开发团队经常参加CES和E3游戏展。在那里我们可以看到竞争对手最近正在开发的游戏,以此来预测接下来几年游戏界的发展趋势,学习最新的游戏开发技术,了解最新的用户交互界面和游戏评论。运气好的话还可以看到竞争对手的游戏试玩和答疑,当然我们也会做同样的事情。游戏展往往价格高昂,会占用游戏开发人员的宝贵时间,经常有开发人员在游戏展上被挖走,因此各大游戏公司对游戏展又恨又爱。
在短短的几天时间里看到那么多有创意的想法是一个让人非常激动的事。面对竞争对手的天才和勇气,我们感到又激动又疲惫。
有时候游戏展开在充满异国情调的地方,比如拉斯维加斯。我们通常会在晚上熬夜饮酒和赌博,然后在第二天早上拖着疲惫的身躯来到我们的游戏展台。在清晨布置展台永远都是一种挑战,多喝几杯很可能就会错过一个早间的新闻发布会。
为了获得一个较好的展示位置,同时给公司省钱,我们的开发人员通常都住在远离市中心的汽车旅馆里。在那里随时都会有歹徒拦路抢劫,以至于我们要带着牛排刀出门。谁又会忘记因为旅馆的电梯出现故障,我们从1楼爬到14楼的往事呢?
从游戏展回来后,暴雪的员工会互相交流对好游戏的看法,就像蜜蜂回巢一样互相交流情报。
由于离子风暴公司的展台就在我们旁边,我们发现离子风暴公司在即时战略游戏领域已经领先我们一大步,这是毫无置疑的。
然而我们并没有试玩离子风暴的游戏,他们的展示并不需要观众参与动手操作。离子风暴的员工向我们展示了令人惊讶的游戏效果,以至于可以和电影星球大战:帝国反击战的效果相媲美。整体游戏的视角也要比我们的自上而下垂直视角看起来舒服得多。
我们开车回去的时候,大家都很忧伤。忧伤的是我们的规划有问题——星际争霸本来就没有打算成为一款3A级作品,它诞生的目的是填补公司的开发缺口,以便于在1996年发行一款游戏,让公司持续的取得收取。
现在回想起来这确实是一个错误的决定。
经过艰苦却关键的14个月开发时间,星际争霸终于在1998年5月发布。随后不久,离子风暴也在6月发布了他们的游戏。
离子风暴花费如此多的开发时间都在做什么呢?他们的游戏表现的非常糟糕。要知道当初他们的演示是如此的完美,以至于我们被逼重头开始开发星际争霸。
离子风暴不为人所知的秘密,最终被揭开。多年以后,我们终于发现1996年E3游戏展上的离子风暴演示是伪造的。
由于一些经济和内部原因,离子风暴产生了分裂,一些团队成员开始另寻出路。暴雪公司为电影艺术团队雇佣了来自离子风暴的马克·斯凯尔顿和帕特里克·托马斯,他们为暴雪游戏中的一些史诗级过场动画做了很多工作。
我和电影艺术团队呆在一起的时间比较长,他们就坐在离我很近的地方。我经常会跟马克和帕特里克外出闲逛,还有数不清次数的海滩冲浪。
有时候我会向他们讲述当年离子风暴的演示是如何的打击我们。他们让我知道了离子风暴的肮脏小秘密——整个演示都是一场事先渲染好的动画电影,演示的员工只是在假装玩游戏。他们的轻描淡写却让我们大吃一惊,要知道这导致了星际争霸整个游戏项目的重启,并最终产生了截然不同的结果。星际争霸是所有即时战略游戏必须遵循的标准——gamespot。
现在回过头来看这件事,我们真的应该感谢离子风暴对我们的打击。尽管这令我经历了职业生涯中最艰苦最漫长的开发周期,但是最终的结果却是如此的神奇。
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