聊《仙剑奇侠传》,注定了这是个暴露年龄帖。这是一部由中国台湾大宇资讯股份有限公司及其在大陆投资的上海软星(已经解散)、北京软星等公司开发的系列游戏,目前已经推出了六部作品,是国产RPG(角色扮演游戏)的翘楚。它通过工作室的方式,培养和造就了一大批优秀的游戏制作人,如姚壮宪、张毅君、音乐人林坤信、骆集益等。
作为国产游戏经典,《仙剑》虽然因为团队离散、坚持老套的单机游戏模式、剧情无法自我超越而一度淡出过公众视野——可以说它的黄金期已过,但它曾经创下的辉煌里,仍有很多值得总结的经验。笔者作为一个多年的仙剑粉,想要梳理一下。
仙剑的崛起经验
在1990年的仙剑时代,包括仙剑在内的不少国产游戏都遭遇了不小的开发瓶颈。资金、人才不足,还有盗版横飞,都不足以支撑打造一款真正可以比肩海外游戏的“大作”。
在那个年代,仙剑怎么做到深入人心?
第一,文化认同
1993年大宇公司面对疲软的武侠RPG市场,却逆势开发新作。年纪轻轻的姚壮宪带着另外15个年轻人创立了后来享誉业界的狂徒工作室(最鼎盛时达到49人,后在2002年解散),通过两年的艰苦创作终于让仙剑奇侠传1在1995年成功发布,之后迅速红遍两岸三地。
姚壮宪和他的仙剑开发团队当年发现了一个可以让自己在残酷的游戏市场脱颖而出的契机——包含中国元素的武侠RPG。中国的游戏玩家虽然会被海外游戏的优质画面和爽快刺激的游戏感吸引,但受制于文化差异,情感上毫无波澜。无论是十几年前还是当下,这部分对情感、游戏内涵和文化启发有更高要求的玩家,很难满足于CF类型的砍砍杀杀和DOTA的无限重复。他们需要的是某一种同源的文化冲动,来试探自己心灵的力度。
仙剑抓住了这一点,2000年、2001年大宇资讯公司委托姚壮宪、张毅君分别在大陆成立北京软星科技有限公司和上海软星有限公司,全力主攻大陆市场。此后仙剑开发团队更加坚决地从中国文化中深挖元素,保持自己的风格,并在2003年借上海软星推出《仙剑奇侠传三》之际,高调宣布自己已经成功打造了首个华人自建游戏世界观的武侠游戏。事实上,游戏史上,将1995年仙剑一代发布到2004上海软星《仙剑奇侠传外传•问情篇》发布的这个十年称为仙剑的黄金十年。因为体系完整的仙剑系列游戏,完美再现了真切感人的剧情体验、中国风的游戏场景和游戏配乐,并使得这一切成为仙剑系列游戏最大的卖点。
正是上述仙剑对自己的定位,使得仙剑开发者在如何安排游戏的剧情方面有了明确的方向;仙剑开发者很聪明,它发现了人的情感需求有爱情、友情和亲情,所以,整个仙剑更像一本有游戏参与的神魔爱情小说。在它粗糙的回合制游戏的结构中,注入的是一个个“本地”故事,让现实生活中可能遇到的悲欢离合,也在仙剑的世界中上演。
第二,培养“人肉UGC”
仙剑的玩家早在1995年仙剑推出之后,形成了不少和仙剑相关的组织,到了2003年,这些零散的组织,在上海成立一个非盈利性的组织——仙剑联盟。这个组织直到今天一直是仙剑死忠的集散地,各种达人、死宅,通过这个平台,用自己的方式抒发自己对仙剑的热爱。仙剑的用户粉丝分为两类,一类只是买游戏、玩游戏的死宅,还有一些会直接参与到了游戏的推广、研发里去。
两类玩家的后一类用户实际上是“人肉UGC”的概念。这些有才能的玩家会自己摄影、自拍、插画,还会给仙剑的配乐填词、演唱,胡桃夹子、唐家大小姐(仙五主题曲的填词人)等明星玩家也因此而崛起。可以说,在仙剑还没能大力开发大陆市场的当年,是这些明星玩家凭借着自己的作品,保持着仙剑系列的曝光率。
在公司层面,软星也很配合地推广这些玩家明星,直接把他们的创作放到游戏当中,这些玩家等于成为了游戏的一部分。软星也有意识地加强了玩家中高价值用户的培养,经常支持他们组织cosplay、小说创作、论坛建设等活动,用这些常规活动来提升新玩家的体验。
仙剑影响最深的还不是这些活动参与度最高的人,而一些目前开始身居要职的70后、80后们。这班人因为年代原因跟仙剑结缘,有很深的仙剑情结。很可能成了一种情结,他们现在是仙剑的口碑传播力量。笔者认识的一位大学教师,甚至劝自己的学生玩仙剑来体验人生。
第三,与盗版博弈
中国的游戏产业催生了中国的游戏破解工业,那些破解论坛同时也激活了中国的下载市场。事实上,很多破解就是一些下载工具和提供下载服务的网站主动提出的,它们付费让技术人员去破解某款游戏,从而让自己取得惊人的下载量,再获取广告收入。
借助盗版商的力量,《仙剑》在90年代中后期迅速占领了好游戏稀缺的中国大陆市场,成为不少大陆玩家的游戏初恋。
但盗版商们虽然拓展了仙剑的知名度,却也偷取了大宇的收益,同时败坏整个游戏软件行业。
既然晚于盗版到达用户,仙剑是怎么如何活下来的?大宇来自台湾,反盗版意识很强,但用来反盗版的手段却很能跟互联网精神对接:
首先,从卖光盘到卖正版下载权。既然盗版游戏业培养了用户下载游戏的使用习惯,软星就干脆顺应这个习惯,搭建独立的电子商城,从卖光盘转为卖正版下载权限,降低用户的购买成本,甚至把可卖东西从软件拓展到服务、甚至电视剧改编权,实现多元化。
其次,设计了一套反破解系统。在仙剑之前,其他软件公司用的一般是反拷贝系统来抑制盗版和玩家的自由传播(2001年仙剑推出《新仙剑奇侠传》时,也干过这档子事,这当然对付不了地球人都阻止不了的盗版商了)。而如今软星公司则支持用户把游戏安装到所有机器上。但用户购买的,其实是一个启动账号,持有账号的玩家最多能在两台电脑上玩这款游戏。于是,新的复制和粘贴,只是增加了新的交易产生的可能性。这套技术,非常成功地利用了互联网和通信网络的便利,消费者可以在线支付,也可以手机支付认证,使得供应商和消费者之间无缝链接。
第三、主动跟大陆的破解、汉化、下载网站(如、游侠网)等合作,给它们提供正版分账的机会。这不但将敌人拉归我营,还增加了正版的下载通道。
最后,搭建维权平台。2011年北京软星和大陆有开展电信增值服务资格的百游合作,把发掘高端用户深度价值的独家代理权给了靠网游起家的百游。让仙剑推广和维权都有了可靠的平台。
通过这些方式,仙剑逐渐成功地挤压了昔日恩人——盗版商的生存空间,并活了下来,据说2011年游戏出到《仙剑5》时,在大陆卖了200多万套,成为国内单机游戏业的一哥。
仙剑的危机与再造
虽然,仙剑在取得了打击盗版的阶段性胜利后,奔向了发展的快车道,但是笔者认为,北京软星开发仙剑系列游戏,还是面临着很大的问题。
第一,创新乏力。从1995年首款游戏至今,仙剑的6款游戏规则本身的变化不大,一直像一本有游戏参与的神魔爱情小说。虽然游戏里也有创新与突破,但都仅限于画面上。
这种风格,比较适合打动过去接触游戏比较早的玩家。因为那时候接触电脑多是文化素质较高的学生,同类产品又少,他们愿意参与到一段由文字和画面构成的缓慢剧情中去。但在当下,RPG市场已经严重同质化,仙剑经典的回合制已经越来越失去吸引力。
因此,仙剑要想有更大的市场份额,就必须给自己降权,至少是在玩法上更加接近主流游戏的风格。当然开发这种游戏,推广成本和研发成本其实更高,这对资金、人才提出了更高的要求。
第二、人才外流严重,导致市场出现风格极端近似的产品。2007年,《仙剑4》发布后,上海软星解散,研发部门合并到北京软星。大批优秀的员工也因此流失。跟魔兽开发者暴雪的故事相似的是,仙剑的设计师张毅君带着一队上海软星的骨干加入了上海烛龙,开发出了《古剑奇谭》等跟《仙剑》思路和剧情近似的游戏。事实上笔者发现,《古剑》的玩家和仙剑的玩家重合度很高,但又更年轻,很是捞了一批90后玩家。
于是,《古剑》跟2011年软星推出的《仙剑5》,两款相似的游戏,同样像是《仙剑》系列的续作,分割了仙剑积累的品牌效应和用户。这给北京软星带来了很大的外围竞争压力。而由于人才的流失,《仙剑5》虽然在画面、技术和人设方面越来越出色,但是剧情却在难以达到过去的高度。
目前,北京软星的《仙剑》玩家越来越多元,也在正在经历代际换血。像笔者这样的老玩家,因为年纪会逐渐离开仙剑的游戏圈子。因此,仙剑的玩家正在年轻化、女性化的局面。
面对,这个客观事实,软星的总经理姚壮宪应该明白,老玩家是越来越靠不住了。仙剑要把自己当成全新品牌去运营,去拥抱新用户。
怎么应对年轻化?跟《仙剑5》相似的《古剑奇谭》走的是灰暗、悲哀、小众的风格,迎合了90后玩家自我、中二的个性;《仙剑5》却大量采用美型、个性邻家化、脱口秀和琼瑶剧似的对白,着装风格越来越现代等方式来吸引年轻玩家。但笔者担心,《仙剑5》的对90后喜欢的元素的密集迎合,反而让他们觉得被冒犯,激起逆反心理。导致跟李宁主打90后牌一样的后果,最终事与愿违。
女性化呢?并且随着女性玩家的增加,仙剑系列的剧情也会越来越远离一男多女的局面,甚至会出现男同女蕾的情节。
仙剑和古剑在单机领域的竞争持续烧到了网游领域。目前《古剑奇谭网络版》和《新仙剑》(区别于大宇资讯在台湾发布的仙剑online)都会即将开放,谁都知道网游行业应当是仙剑乃至不少软件游戏开发商在大陆的一条可行转型之路。武侠网游界,可是捧出了金山这样的上市公司的,我相信软星的背后投资人不会忽视这个市场。
但是,2009年推出仙剑online的大宇似乎并没有取得足够好的业界口碑,北京软星能否让网游化的仙剑避免游戏水准和体验的下降,就又是一个课题了。
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