近日外媒Gameinformer采访了暴雪联合创始人Allen Adham,向他询问了一些关于《暗黑破坏神4》的问题。根据他所透露《暗黑4》中将会回归以往的巅峰系统,并且游戏比起前作将会更具表现力,本作将会达到新高度。
Q:距离推出还有多久?
A:我们还没有发布任何具体的时间表。但是,我想说的是,虽然我们已经开展暗黑4项目有好几年了,但是我们依然还有很长的路要走。因此,我们确实也希望设定一个适当的期望。这是一个巨大的美丽的连续的开放世界。它上面有各种各样的生灵。它的根基是任务和内容,而其内容数量级超出了我们之前所做的任何工作。我们需要花费一些时间来搞定这些东西。你知道,在暴雪我们不会在质量上妥协。
Q:那为什么要现在宣布而不是干脆等到下一年呢?
A:哈哈哈,你是第一个问我这个问题的人。大多数人会问,为什么你不在去年或者更早的时候宣布呢。我们很高兴能与世界玩家们分享这个游戏的消息。我们已经展开开发有一段时间了。终于能够公开宣布这款游戏的消息,让我感觉仿佛放下了重担。能够告诉世界我们正在开发的一款游戏已经满足了我们的期望并且能够提供试玩了,确实令人感到满意。所以我们对我们现在的开发状况非常满意,对演示版本非常满意,我觉得现在宣布它的原因是我们想把这个故事与大家分享。我们有一个很棒的试玩版本供大家试玩。是时候把这个消息告诉我们的玩家以及我们的社区了。
Q:是否曾经考虑过将暗黑破坏神作为一种类似于魔兽世界的服务类的游戏,它拥有一个核心然后不断继续扩展支持?
A:我想说制作暗黑4的团队是雄心勃勃的。这是一款雄心勃勃的游戏。我们希望当我们完成暗黑4后,我们这支队伍能够以一个比我们过去任何时候都要更快的节奏来进行内容拓展。我们知道我们的玩家希望以更高的速度获得更多的内容。我们也希望以更高的速度提供更多的内容。这是我们团队的目标,也是我们打造团队的方式。所以我认为你在暗黑4中看到的东西会比我们过去看到的更多。
Q:游戏会是标准的卖拷贝带有资料片和DLC的商业模型么?
A:这是我们仍在思考的问题,但我认为我们可以去回顾一下暴雪以前的记录,可以明确地说,我们会有一个跟过去一样的原版游戏,然后还会有大家所习惯的资料片,我们希望能以有更快的节奏推出扩展内容。除此之外,我们还有一些想法,但目前没有具体的消息可以分享。
Q:是否曾经考虑过观赏性?刷怪也很酷,但通常不会有那些“大场面”出现。
A:是的我们考量过,实际上,我们内部就讨论过暗黑电竞或其他的一些方式的可能性,但我们一直都在注意的是要确保它具有很高的观赏性。而且我们认为暗黑4比以前的暗黑游戏更具表现力,这是因为引擎的逼真度,你所看到的东西的美感,角色的定制化和RTC(实时镜头)。这些都让暗黑4的观赏性不会亚于之前的任何暗黑游戏。
Q:将这些raid风格的体验整合到暗黑游戏中是否是一种挑战,因为有时候暗黑的战斗就是狂按一个键然后看着一切怪物烟消云散。
A:考虑到暗黑1,暗黑2,暗黑3的悠久历史以及我们在该系列游戏中所做过的许多令人惊喜的事情,这对暗黑4来说确实是一个巨大的挑战,如果将这些体验推向新的高度同时不偏离暗黑的核心?答案之一就是更大的世界boss。我们有专门的一个团队,这个团队的唯一目的就是把世界boss战做得牛逼闪闪。所以你就看到了Ashava。这种战斗体验设计对于我们团队来说是全新的。因此,这也增加了这些战斗设计的复杂性,但他们提出了一些非常惊人的想法。其中之一就是破坏条,如果你反复对boss施展控制技能,你就会让破坏条积累。那么如果每个人都这么做的话,在一段时间之后,就会发生一些特别的事情,要么boss的行动模式会改变,要么它们会产生肢体破碎等等诸如此类。我认为我们有机会让boss战斗的机制变得富有趣味性,这也是将暗黑4的游戏体验推动到前所未有高度时所要面临的一种挑战。
Q:有没有考虑过让玩家可以在每个赛季后保留一些东西到下一个赛季?
A:有的。关于可以将赛季数据叠加到后续赛季的想法,我们正在考量一些方案。但目前没有什么可以说的,但我们的思路是一致的。
Q:巅峰系统会回归么?
A:那是暗黑破坏神的标志性机制。我有一个接近600级巅峰的恶魔猎手。我们希望热爱我们的游戏的人可以玩上数百小时甚至数千小时,因此巅峰系统至关重要。
Q:从历代暗黑作品里你们已经吸取了很多方面内容,那么暗黑4特有的最酷的新东西是什么?
A:从游戏机制上来讲,有一大堆的新东西。我给你列举几个。首先是广阔的开放世界。这是暗黑历史上第一次能够实现这样的机制,因为我们使用的是现代的游戏引擎。因此,你在观看演示或者游戏预告片的时候,就会看到从地下城中出来的那一幕,你可以俯瞰远景,并看到那条长长的地平线,那是真实的。你所看到的就是世界的实际几何形状,并且你可以无缝地贯穿其中。因此,开放世界的感觉,开放世界的范围和规模,以及世界的真实感,将使游戏的氛围大为不同。同时还有社交元素中添加的多人组队邀请。你可以单刷或者组队,我们可以想象大多数人会根据自己的心情来来选择单人或多人。你可以和朋友一起去地下城,也可以单独去玩那些深暗的地下城,很多人都喜欢单人来体验暗黑破坏神的。这些都是很重要的方面。然后还会有很多其他的事情,比如PvP,或者交易,世界boss,还有一些更微妙的事情,比如职业设计。
Q:游戏已经是开放世界了。这是否意味着我们就不再使用传统的关卡结构,并且从理论上讲玩家是不是只要不被干掉的话就可以从游戏的开始走向最后?
A:是的,这是一个开放世界的游戏。我们提供的故事是非线性的,你可以选择遵循主任务线,也可以选择完全不同的方向走。所以这是一个非常不同非常有趣的体验。我们认为这样的体验很新鲜,人们将能够按照自己喜欢的方式与游戏进行交互。
Q:交易问题,是不是可以有一个高等级的朋友加入到游戏里然后扔下一大袋乔丹之石?
A:不,不会是那样的。会有一定的等级限制。还有,你也知道我们在制作大型多人游戏方面已经有悠久的历史了,因此我们有一些不错的经验教训。有些时候,我们做对了。在暗黑3中,我们尝试了一些事情,并且从中学到了很多教训。因此,我们已经吸取了这些教训并将其应用于暗黑4的交易系统。我们要非常谨慎地抓到玩家之间的交易所带来的好处,同时又不要让核心循环失效,我们要确保玩家有机会自己打到最棒的物品,并对奖励收获感到满意。关于如何通过拾取绑定以及交易后绑定等手段结合来做到这一点,我们有很多很棒的想法。
Q:有了交易之后,是否会导致第三方网站的出现,让玩家可以在这些网站上互相出售装备?
A:我们已经讨论了一点。我想说的是,我们在运营其他IP中有一些经验,让我们能很好地把握平衡,不会让那些系统变味。从概念上讲,我们认为自己处于一个有利地位。我们还有很多工作要做,在我们落实所有系统之前,我想说这是我们正在考虑的事情,但目前我们对此没有过度担心。
Q:对于游戏后期的物品装备,是否会像原始/古老的系统一样,大家都想刷到完美词缀的那一个?
A:我想说的是,我们认为游戏后期玩家可以有很多种玩法,可以做很多不同的事情。考虑这种新的开放世界结构,玩家可以继续探索和玩下去。我们会有赛季,传统的刷装游戏,PVP。因此,我们会有多种不同的玩法。然后我们还有钥匙地下城,这将让玩家能够以越来越高的难度来继续玩地下城的内容。因此,我们的目标实际上是给玩家提供可以用很多年来做的各种事情。让他们按照自己喜欢的方式来玩后期游戏。
Q:对于世界Boss,是否会出现玩家们从一个游戏跳到另一个游戏里去反复刷的问题?
A:这是个好问题。还没有人问过我这个问题。我说实话,我不知道我们是否已经解决了这个问题。也许游戏总监Luis Barriga更适合来回答这个问题。我会跟他聊这个事情并且确保我们在设计时会考虑到这一点。
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