自从暴雪嘉年华公布《暗黑破坏神4》以来,这款游戏一直是玩家们的关注中心。近日,《暗黑破坏神4》的首席系统设计师David Kim更新了开发日志,回答了一些玩家们关心的核心问题,一起来先睹为快。
物品装备是任何一款动作RPG游戏的核心部分。在本次博文中,我们将专注于物品装备系统的详细信息,因为它是一个复杂而细微的话题。那么让我们从暗黑4开发团队所遵循的两大核心理念开始说起。
首先,我们同意通过物品装备来增加角色的深度和自定义性,这对于游戏来说是非常有价值而且是非常重要的。自从我们公布暗黑4以来,这一直是讨论得最多的话题。需要明确说明的是,我们相信暗黑4的物品装备体系应该是深度并且是物有所值的,这是我们的最优先考虑的事项之一。对于我们团队来说,另一个重要理念是就“易上手难精通”。这一核心理念帮助我们许多人成为了如今的铁杆游戏玩家,我们希望在整个暗黑4的开发过程中都要融入这一理念。
其次,我们同意大家的反馈意见,也就是暗黑4不应该仅仅只是模仿我们先前的暗黑破坏神游戏中的物品机制。我们的计划是吸收此前暗黑破坏神游戏最好的部分,然后加以改进,同时还要引入新的元素让暗黑4变得独一无二。我们不想创建一个与暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在这个问题上,有很多不同的反馈和不同的观点,我们觉得这就意味着没有一种方法是社区中所有人都同意的。
话虽如此,我们也要感谢大家的反馈,我们正在内部进行一些幕后的改进,我们正在积极讨论这些改进,所以关于物品装备我们今天就想跟大家来聊一聊。需要再次强调的是,这是我们非常早期的设计,而且我们比以往任何时候都更快地与社区共享了这些信息。这些想法都是会存在问题的,我们必须反复进行迭代,下面介绍的内容几乎可以肯定不是最终定案。我们之所以这么快就与大家分享这个信息,是因为我们希望让社区参与到我们的开发流程中来,并尽快从大家的反馈中学习。
让我们开始吧!
暗黑破坏神4中的词缀
我们进行了很多非常棒的社区讨论,包括了大量相互矛盾的反馈,而且我们就这个主题进行了数十小时的讨论。我们得到了两个主要的结论。首先,物品词缀应该是角色强度的重要组成部分。其次,玩家们在决定装备哪些物品时应该做出有趣的选择。我们此前的重点是使每个词缀都针对特定的构建,这样一来“毕业装备”将根据你追求的构建版本而有所不同。我们仍然喜欢这个总体的方向,但我们也知道,这样一来也可能会使你的选择受到限制,因为你最终会去追求一份“毕业装备清单”。
以下是我们正在考虑做出的改进:
我们正在增加物品上的词缀总数量,包括魔法装备(蓝色),稀有装备(黄色)和传奇装备(橙色)。此举将可以提高非传奇词缀对于角色总体强度的重要性。
我们还将引入三个新的属性:
天使之力,增加所有增益效果的持续时间(比如自我增益或治疗)
恶魔之力,增加所有负面效果的持续时间(比如减益或DOT伤害)
先祖之力,增加命中效果的触发几率(也就是增加触发几率)
这些新属性可以作为词缀出现,比如+15 天使之力。除了提供上述的好处之外,我们还希望这些新的属性也可以作为触发其他特定词缀的先决条件。如果你没有足够的某类力量,那么虽然你依然可以装备该物品,但你可能无法从到与该类力量相关联的词缀中受益。
为了更好地说明这些词缀的作用,以下是一些我们还在调整中的范例(再次强调,这些都还不是最终版本的,有可能会发生很大变化):
稀有鞋子属性:
1448 防御
+15 天使之力
3.0%移动速度
毁天灭地 +1级(需要50点恶魔之力)
+25%寒冷抗性(需要40点天使之力)
稀有项链属性:
15.0%暴击伤害
焚焦成灰 +2级(需要60点恶魔之力)
25%火焰抗性(需要55点恶魔之力)
10%压碎打击几率(需要55点先祖之力)
这三种力量都会有一个与之对应的词缀列表,所以根据你所关心的属性,你可能希望专注于天使,恶魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50点恶魔能量才能让毁天灭地获得额外的等级,需要55点恶魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60点恶魔之力就能让焚焦成灰技能获得的额外的2个等级。如果你要围绕压碎打击进行构建的话,则需要堆叠至少55点先祖之力,而你需要40点天使之力才能获得25%的寒冷抗性。
我们认为这些改动将很好地解决这两个主要问题。传奇的特效不会再完全压制你所拥有的词缀的强度,而词缀本身也提供了更多有趣的选择,因为它们的力量取决于你在其他装备上积累了多少相关力量。你可能会找到具有完美属性的项链,但是在你以前是专注于先祖之力的时候,这件装备上的某些词缀可能就需要恶魔之力。也许你目前所用的项链是你的先祖之力的主要来源,所以装备一个新的项链可能就意味着你在其他地方要做出牺牲。
有了这个体系,就可以轻松地识别出具有很好属性的物品,但是也要花一些时间进行思考和计划,才能确定这个物品是否适合你的构建。真正适合你的角色的物品将取决于你当前所拥有的物品以及角色的构建,这就让你很难在网上去找到正确的答案。
攻击/防御的改动
根据大家的反馈,我们已将“攻击”更改为仅在武器上出现,将“防御”更改为仅在盔甲上出现,并且已将“攻击”和“防御”从首饰中完全剔除。这里的目标是更好地符合每种物品的构想。
我们喜欢用“攻击“和”防御”属性来传达物品装备的强度变化情况。任何ARPG的核心部分之一都是对更高强度的追求。就像我们拥有技能等级,天赋树,角色等级一样,攻击和防御也使我们能够在物品上反映你的强度成长。
需要明确的是,攻击/防御并不是物品强度的终极追求,而是通过让玩家对物品是否有提升有一个大致的概念,从而来实现“易上手难精通”的设计理念。正在优化角色的玩家仍然需要考虑在物品上的附加词缀,因为这些东西对他们角色的增益可能超过物品岁提供的原始的攻击或防御数值。仅仅只是基于攻击和防御来选择物品的话,永远不会是最佳的游戏玩法,但它确实为新玩家提供了一个很好的起点。
需要再次重申的是,物品只是角色整体强度的一个部分。我们的目标是将强度分散到不同的来源上,包括技能等级,角色等级,天赋树,物品和游戏后期的角色升级系统(与其他所有东西一样,该系统正在开发中)。
远古传奇的替代
在我们的上一篇文章中,我们提到过正在根据大家的反馈来考虑对远古物品做一些更改。我们将把当前形式的所有远古传奇从游戏中完全剔除。
我们的最新做法是根据多个不同的反馈而做出的:解决稀有(黄色)物品的可用性,以及增加游戏后期玩家装备选择的深度和复杂性。
我们将引入一种新的消耗品(尚未命名),这个物品可以通过击杀怪物来获得,跟其他物品一样。它将会有一个随机的传奇词缀,只会在游戏后期掉落,并且可以将该词缀附着在任意非传奇物品上。
这意味着几件事:
我们创建了一种“自由物品模式”,让玩家有时间去体验稀有和传奇物品,并熟悉各种物品词缀
这增加了一种新的玩法方式,而又不会增加游戏后期物品的强度
拥有最佳词缀的稀有物品将总是有用的,其价值得以保留
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