公元前47年,凯撒大帝在小亚细亚吉拉城大获全胜,他用了简单的三个拉丁语单词向远方友人报捷:“Veni!Vidi!Vici!”,意思是--- 我来,我见,我征服。这句话后来成为许多著名军事家的座右铭,而在电子游戏领域,这句话则常常用来指代一种游戏类型,那就是即时战略游戏(Real- Time Strategy Game,缩写RTS),即时战略游戏的4E核心(探索、开发、扩张和驱逐,这四个单词的首字母都是E)仿佛就是凯撒大帝那句名言的翻版。
时至今日,虽然刚刚发行不久的《星际争霸2:虫群之心》 取得了不错的销量成绩,但不得不承认,RTS的时代已然过去,我们现在已经很难看到让人眼前一亮的优秀RTS作品,有的只是在更优秀引擎支持下的老游戏续 作。现在,不妨让我们把时间倒转,追溯到那个RTS刚刚起步百家争鸣的时代,回味一下那些创意满分的经典RTS游戏吧:
《沙丘2》
发行时间:1992年
制作公司:西木头
创意亮点:没有人知道为什么西木公司把一款文字冒险游戏的续作做成一款完全不同类型的游戏,但不管怎么说,《沙丘2》构筑起了整个RTS的基础,真 正意义上告诉世人:一款即时战略游戏是怎样的。游戏所提出的4E准则(见前文)后来成为所有RTS的金科玉律,战争,就从这里开始了……
《魔兽争霸2》
发行时间:1995年12月9日
制作公司:暴雪娱乐
创意亮点:告别了一代的简单模仿后,《魔兽争霸2》给了RTS爱好者们完全不同的游戏体验。作战单位的独立建造和统一建造成为暴雪系和西木系的核心 区别,拥有独立技能的单位根据玩家的使用常常会左右战斗结果,大大增加了游戏的操作技巧,还记得人类法师恐怖的暴风雪吗?游戏还创造性的引入了战争迷雾系 统,同样让游戏的对抗性进一步升华,也帮助星际争霸从诸多优秀RTS中脱颖而出,造就了一个辉煌的王朝。顺带一提,早在《魔兽争霸2》中,海陆空三军作战的概念就已经被引入RTS游戏了。
《命令与征服:红色警戒》
发行时间:1996年10月31日
制作公司:Westwood
创意亮点:感觉到来自暴雪的追赶后,西木公司推出了《命令与征服》的资料片---红色警戒。或许很多人会说:红警对比CNC毫无进步,没有技术含量 等等,但在当时的玩家眼里....这才是战争,真真正正的战争。告别了DOS操作系统下的单调色彩,红警把现代战争用最真实华丽的方式展示在玩家面前,坦 克碾过雪地会留下履带的痕迹,炮弹会炸出弹坑,飞机呼啸而过的尾气渐渐淡化消失.....游戏使用真人电影制作过场动画的表现手法也成为后来者争相仿效的对象。
《地下城守护者》
发行时间:1997年6月26日
制作公司:牛蛙
创意亮点:如果问历代游戏公司中谁是王者,那么答案会有很多,雅达利、任天堂、 索尼、微软乃至动视暴雪等等,但如果问谁是鬼才,那么答案必然只有一个---牛蛙。地下城守护者完全颠覆了RTS的概念,玩家扮演魔王在深邃的地下挖掘迷 宫,召唤各种能力各异的魔鬼和妄图入侵自己领地的勇者们作战,这种反英雄的设定在当年已经算一个创举了,而在游戏设计上的创新之处同样让人耳目一新,功能 性建筑的大小可以自由调控,玩家可以建筑监狱囚禁俘虏的勇者,可以造赌场把发给恶魔的工资赢回来,可以设置各种陷阱让勇者们还没战斗就已经焦头烂额……
《横扫千军》
发行时间:1997年9月30日
制作公司:穴居狗
创意亮点:在自己的心中,RTS历史上只有一款游戏是划时代的,那就是横扫千军。当年玩横扫千军时就有一个感慨:这游戏的设计理念超越了时代最少20年!事实上15年过去了,依然没有任何一款RTS能够重现所有横扫千军所创造的理念。
我无法一一罗列当时的惊诧,举一些代表性的例子吧:游戏地形有坡度的概念,不同单位的爬坡能力也有所不同,你要看到重型单位无法爬上的陡坡轻型单位 一跃而上千万不要吃惊;游戏有诸如巨炮等超视距武器,当玩家建造好雷达后,能在地图上看到代表敌人的闪烁标记,使用巨炮强制攻击相应地点就能将敌人歼灭于 未见之时,同样的你也可能遭到这种不清楚从何而来的远程攻击;游戏的资源是可以回收的,一次大规模的战斗之后,谁抢到先机战场上那些废料金属就成为谁的囊 中之物……
《帝国时代》
发行时间:1997年10月15日
制作公司:微软游戏工作室
创意亮点:微软的《帝国时代》首先带来的是RTS视觉上的革命,精细的、栩栩如生的单位配合比例真实的建筑物,让玩家真实的体验到历史的厚重感,用 时代来代表科技树的方式也相当具有新意,多资源获取和需求模式要求玩家必须根据地形和自己的战术想法扩展思路,才能达到最好的效果。
《神话》
发行时间:1997年
制作公司:Bungie
创意亮点:很多人并没有听说过这款游戏,但Bungie这个后来在XBOX平台创造了《光环》神话的公司我想多少有所耳闻吧?其实早在《横扫千军》 时,穴居狗自主开发的引擎就已经能够实现RTS的3D效果了,只不过在横扫千军中锁定了游戏视角,而《神话》则第一个打开了这个束缚。平心而论,不成熟的 纯3D模式在当时使得游戏的操控性渣到了极点,但《神话》对RTS的贡献并不仅仅在于此,游戏率先提出了即使战术的概念,抛弃了4E原则中的战略运营部 分,让玩家专注于RTS的操作部分,加上作用各异的兵种设计,各种精彩的战术得以实现,这种思路在之后的一些RTS诸如《突袭》中也被应用到。
《星际争霸》
发行时间:1998年3月31日
制作公司:暴雪娱乐
创意亮点:我们已经给了《星际争霸》太多太多的赞美了,但即便再多一些也不足够,这款真正让RTS走上电竞舞台的游戏开创了一个RTS的时代,而每个人对它的了解也让我无需多说什么。
《家园》
发行时间:1999年9月28日
制作公司:Relic
创意亮点:无论是魔兽争霸2的海陆空联合作战,还是横扫千军的 海陆空加上海底,RTS始终被限制在了一个或数个平面空间中,就像FPS游戏前期一样,而被重力束缚的灵魂终于在《家园》中得到释放。《家园》将RTS的 战斗空间转移到了无垠的太空中,加入了Y轴操作后让各种单位的全空间自由移动成为可能,采集、建造和战斗的方式统统让玩家耳目一新。
《幕府将军:全面战争》
发行时间:2000年6月13日
制作公司:The Creative Assembly
创意亮点:有一种说法,说RTS就是固定时间自动切换下个回合的战略游戏,其实有着一定的道理,同样也说明了战略元素对于RTS的重要性。对于紧张 的RTS操作来说,运营实在是很多玩家心中的伤,《神话》把战略元素剔除让玩家专注于战术操作,而《全面战争》则把战略元素独立到了战术层面之外,战略是 战略,战术是战术,这种泾渭分明的方式同样让RTS开发者开始思考游戏的发展方向究竟向着何处。
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