轩辕剑版刺客信条?国产沙盒游戏离我们有多远?

时间:2013/07/08 14:10:07 编辑:Ocean

由于其独特性和自由开放的世界,现在“沙盒游戏”这个名词已经广为玩家们熟知。近5年来沙盒游戏,影响力大大提升,变成国外最火的游戏类型之一。

沙盒游戏,又名为“开放式场景游戏”,有时也被称为“模拟沙盘游戏”,游戏类型的一种,属于模拟游戏的分支。这种游戏的核心理念是“自由与开放”, 一般都有比较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动。游戏通常没有明显的目标,方式大都为非线性,玩法高度自由化。玩家可以在游戏中扮演一位角色,随 时选择主线支线任务进行活动,也可以选择干脆看风景、随意跑动等任何在游戏主题范围内的事情。例如在游戏《我的世界》中,你可以建造、挖矿、合成、杀怪,在《GTA》系列中,你可以选择做任务,主线支线都可以,也可以闲逛、看风景或引起骚动,或者可以开车去玩。

 

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图1:虐杀原型

沙盒游戏除了游戏玩法具有高度自由以外,在游戏情节上也具有高度开放性。游戏并没有既定好的剧情路线,只有一个大致方向上的指引,这使得沙盒游戏元素和操作都变得多样。而丰富的成就解锁和 Game Center 排行,则全世界连接了起来,互动共享作品,交流更为密切。

国外沙盒已发展近30年,不见颓势

在国外,沙盒游戏早已有了自己的一片天下,并且还在越来越快的扩张当中。

早在1986年,《Turbo Esprit》在游戏中塑造了一个可自由探索的3D都市环境,这一设定被普遍认为是沙盒游戏的萌芽。

而到了1989年,《热血物语》(GTA)的出品则被认为是最早的一部的沙盒游戏的诞生。

1996年,任天堂的《超级马里奥64》被认为是创造了具有开放性的3D自由漫游游戏世界,同时它使用的摇杆控制和相机控制在之前的3D游戏中非常罕见。

最具影响的自然是侠盗猎车手系 列。侠盗猎车手3那超过1400万的销量让许多评论家把它看作是2001年电子游戏界中的大事件之一,就像将近十年前的那部毁灭战士一样(里程碑级的 FPS游戏,系列第一作发售于1993年)。然而另一些评论家则将侠盗猎车手3与塞尔达传说、银河战士及莎木做了比较,他们指出GTA将不同游戏中的元素 融合在了一起,从而带来了一个全新的游戏体验。自侠盗猎车手3发售之后,许多游戏都开始采用GTA式的3D开放世界作为游戏的特性。对于这种游戏,通常用 “抄袭侠盗飞车”作为贬义的称呼——就像许多早期FPS游戏被称为“抄袭毁灭战士”。

 

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图2:侠盗猎车手3

俗话说“彼盈则亏”,但沙盒游戏在巅峰之后不但没有显出任何颓势,反而有发展更劲之势。随着信息技术的不断提高,32位至128位系统的跨越给我们 带来新的可能的游戏空间,使我们能够获得以更逼真的运动游戏感受,能够在更具互动性的信息通道里体验内容。一大批诸如更为优秀的沙盒游戏作品因此诞生,这 些游戏较他们的前辈相比拥有场景更为精细,人设更为精致,打击感更为真实等优点。下面就来列举一部分近年来出现的那些鼎鼎大名的沙盒大作:

 

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图3:刺客信条

游戏:《虐杀原型》系列            开发商:Activision

《辐射》系列                             Interplay

《黑道圣徒》系列                      THQ

《无主之地》系列                      Gearbox Software2K Games

《刺客信条》系列                      Ubisoft Montreal

《孤岛惊魂》系列                      Crytek Studios

《孤岛危机》系列                      Crytek Studios

《荒野大镖客》                         Rockstar San Diego

《我的世界》                             Mojang AB

 


在技术条件愈发高超的今天,游戏理念的创新就更显弥足珍贵,而这也是沙盒未来发展的突破口

当画面的水准、人设的精致、特效的逼真以及技术标准、几何原理等硬件条件已无法满足人们的精神需求时,新的游戏理念毫无疑问将会成为救世主,而沙盒 正是最需要救世主首先降临的地区。所以,游戏理念的提升与创新对于沙盒游戏来说,是重中之重。下面,我们就从几个方面假设,并探讨在未来沙盒游戏发展所需 要的条件以及因素:

1.杰出的人工智能,语音识别游戏

假设,若玩家可以和游戏本身交流,那将会是什么感觉,会不会变得很棒?其实现有的沙盒游戏已经让人们看到了这种交流的可能性与局限性。例如,玩家能 够在游戏中同系统进行交流,它们会给予相应的回应,更重要的是,它们能够直接同玩家沟通。还有就是能否让玩家通过平民提问各种问题达到正确位置或进入战争 中?开发者在语音辨识方面投入的精力很少,但事实证明此领域非常有趣且前景广阔。

2.增强作品系列的连续性

20世纪90年代初,PC游戏习惯以系列模式发行。这让玩家能够将自己的游戏角色从一款游戏带入下款游戏。此理念令游戏玩家受益颇多,能够鼓励他们 购买续集。此做法非常简单,促使下个系列的游戏不再是处理陈旧问题的作品。例如EA的《EA Bios》就是基于类似理念,他们通过额外角色、数值和惊喜奖励体验各款EA游戏的玩家。不过EA在自己的运动游戏中取消了此模式。但玩家若是能够将 《Fable》、《KOTOR》或者甚至是《瑞奇与叮当3》的角色带入这些开发者的下款作品中,是否会很不一样?所以游戏作品应该有统一标准,这样更好管 理。

 

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图4:孤岛惊魂3

3.拥有更良好的互动环境

游戏应具备更多互动空间,这点显而易见。但话说回来,为什么很多游戏没有这么做?只要你玩过《机甲先锋》、《机甲先锋2:孤独之狼》和《佣兵密 令》,在这些游戏中玩家能够让整个城市灰飞烟灭,就非常清楚。未来作品应该融入互动空间,就能将内容带入全新水平。树被射中时应该分裂开,建筑被轰炸时应 该倒塌,墙面应留有众多痕迹。在动作游戏中,玩家应该能够在墙上打洞。玩家应该能够撬开路面,潜入下水道中,在市区中纵火,通过控制水管淹没敌军——而非 在过场动画中体验这些内容。游戏空间应该具有互动性,使整个体验变得富有挑战性,自成一体,浑然如天成。

4. 做现实主义游戏

好的游戏是要能使玩家代入其中,所以真实感毋庸置疑是游戏的第一要素,而且这种真实还要达到感官和情感上的统一。玩家置身于完全互动的世界,其中的 反应与情感折射还要非常逼真才可以。例如当游戏角色躲在木屋,有敌人朝你射击时,子弹应穿过木头。当你躲在墙壁角落,而敌人扔出手榴弹时,墙面应该被击得 粉碎,炸开的砖块和泥团应该给你造成一定影响。而这时不单单只让玩家看到了漫天的弹片,更多地还要有例如“恐惧”“紧张”等情绪的流露。《无主之地》角色的外观和情感应该只是下代作品情绪反应的冰山一角。下代作品应该通过更多角色、情感和真实感优化角色。

国产沙盒游戏离我们有多远

在中国,由于大环境和体制等各种因素的制约,国内游戏厂商是不能生产沙盒游戏的。再者说因为技术落后的限制,即便真的可以做,做出来的质量也和那些 欧美大作相去甚远,根本不具有竞争力。其实这也有点以偏盖全了,中国文化里的武侠元素和某些历史元素还是非常适宜做成沙盒游戏,而且只要监控得当,便不会 超出体制之外。

中国沙盒游戏可先从国产武侠单机游戏入手,这其中的代表莫过于《仙剑》《轩辕剑》《古剑》三剑。不过《仙剑》剧情太过强硬,经典已成事实;而《古剑》则新星初升,略显稚嫩。如此《轩辕剑》系列便被推上了历史舞台,内容足够博大且包容性强,无疑将是中国沙盒最理想的基石之一。

 

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图5:国产游戏自由度不断提高,中国式审美依旧

这次即将发售的《轩辕剑6》更换使用了最新的物理引擎,同时也把游戏模式从回合制改为半回合半即时制,游戏自由度得到质的飞跃,这些进步对于国产沙盒来说无疑都是好消息,未来国产游戏能否打造出轩辕剑版的刺客信条我们将拭目以待。

如今随着与国外研发实力的进一步拉近,以及国内玩家对国产游戏理念的进一步诉求,都让我们看到了沙盒游戏未来在国内的市场前景,在此笔者也呼吁国内玩家多一点耐心,让我们共同等待国产真正的沙盒游戏时代的降临。

 

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