玩《魔兽世界》的人越来越少了,这并非笔者的主观臆断。其2013年第一季度的财报显示,虽仍保有830万付费玩家,全球最多,但与上季相比,却一下子锐减了130万。
《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远。这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录。不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。
笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》。但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上 的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏。《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多。但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾 泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里。
显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区。对此,《魔兽世界》首席设计师Greg Street(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样。”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏。”
但我认为这完全就是避重就轻。因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾 被戏称为“大型3D群聊软件”。要知道,每在线一小时,玩家就要花费0.45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人, 才不会计较这笔钱。在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变。
可他们中的许多人还是离开了。具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的。随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着。
《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转变,是放弃对因果关系的渴求,而关注相关关系。也就是说只要知道‘是什么’,而不需 要知道‘为什么’。”但笔者认为“鬼蟹”正是因为拘泥于千万玩家制造的大数据本身,却不去思考“为什么”,才犯下了如此之多的根本性错误。
2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的一些抱怨会非常集中。这些抱怨包括:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。
当时“新官上任三把火”的新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在接下来的第3部资料片《浩劫与重生》中逐一加以解决。可事实证明,这些解 决方案反而招致了更大、更根本的问题。比如用来解决“组队困难”的“随机组队”模式,让玩家不再需要和公会协调,自动就能加入一个团队。但这直接造成玩家 间交流大幅减少,严重破坏了游戏的社交属性。而“鬼蟹”最拘泥的“调整职业平衡”,事实证明不过是“按倒葫芦起了瓢”,不仅职业平衡问题完全没解决,过度 调整反而造成各职业特性同质化,一个圣骑士玩起来跟一个盗贼差不多,这直接影响了玩家对“角色扮演”的体验。
青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht曾在《财富》杂志撰文称“大数据不具有社会性”。他警告说,“我们常常把对人的感觉和他们的行为搞混,而事实上,人类的判断力远比二进 制数字更加复杂。”“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。
作为一款“大型多人在线角色扮演游戏”,《魔兽世界》虚拟体验的关键词包括“西方奇幻世界观”、“网络社区”和“角色扮演”。如果这3点遭到破坏, “魔兽”的产品内核就将荡然无存。但遗憾的是,伴随着第4部资料片《熊猫人之谜》大量中国元素的出现,如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲 切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏。玩家大量流失自然在所难免。
近年来“大数据”热潮日渐升温,而《魔兽世界》运用大数据失败的事例却提醒着我们,数据越是看似完整全面,越可能暗藏信息鸿沟,并由此造成巨大的分析误差,经营者反而可能搞不懂消费者的真正需求。大数据仅仅是对传统分析手段的补充,而绝不能成为替代品。
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