Stieg Hedlund的作品是很多的。他参与过《彩虹六号》,《幽灵行动》,《奇异世界》系列,原版《星际争霸》 以及《漫画地带》这种小众群体游戏。而他最突出的身份,便是《暗黑1&2》的首席设计师。最近Stieg Hedlund正在与GTA的创造者Dave Jones联手搞Facebook上的ARPG《时空之剑ChronoBlade》。以下便是外媒PCGamer对他的采访内容。
PCG:你是怎么看《暗黑破坏神3》的呢?
Stieg Hedlund:在评价一款游戏好坏的时候,尤其是你曾经对它有不一样的认识时,很难将个人感受剥离开来。我认为玩家们的反应的确不好。很多游戏元素的变 化在玩家看来实际上是“负分”的。就我个人而言,我只是简单而又深深地卷入了这个世界的创造之中,以及这个世界是如何运作的……很多事情的方向并不是我实 现设计的。但我不想重新去修正它。这是困难的前进道路,有着成功的《暗黑1&2》,又要做到不侵占《魔兽世界》的利益。
PCG:拍卖行是一个巨大的争论焦点,以至于最后前游戏总监Jay Wilson说,“我想如果我们可以的话,我们会关掉它。”你对拍卖行有类似的感受吗?
Stieg Hedlund:我认为它对整个游戏有不利的影响。他们确实想要对拍卖行的货品进行一定的储备,但有些玩意的掉落几率实在是小的可怜。不过同时,我不认为 这是一种物质上的贪婪。游戏开发者们努力工作,希望得到点儿回报。事实上,《暗黑2》依然在销售中,尤其是韩国。这款10年前发售的游戏现在让暴雪觉得 “嘿,我们到了卖软件包装的钱,可其它的什么都没有。”所以我在一定程度上能理解他们的想法。
PCG:暴雪曾经解决了《暗黑2》的类似问题。大家也曾经出售物品。所以,为什么这一次不内部解决呢?
Stieg Hedlund:这在某种程度上,肯定是有原因的。暴雪为玩家提供游戏,反过来玩家也要为公司创造价值。这是实际一个很实际的问题。
PCG:如果你参与这个项目,《暗黑3》会有什么不同吗?
Stieg Hedlund:我想加入的元素,真的是……很低级的东西。现在的地牢不够随机,时刻都有“已经打过了”的感觉。我认为人们在玩多人游戏的时候,很大程度上就是为了尽快找出口,而不是探索世界。
PCG:《暗黑》对你的设计职业来说有什么影响吗?
Stieg Hedlund:《暗黑》和《暗黑2》的最大的区别是角色定制。这也是我在《时空之剑》中所注意的。它完全符合我们的想法,实时动作和rpg的结合。有很强的技能树,允许您完整自定义游戏角色。
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