《魔兽世界》为何逐渐没落 内容陈旧新意不足?

时间:2013/07/30 17:49:05 编辑:Ocean

一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了。

有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有 足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪 所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。

 

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借鉴页游的系统,自然遇到页游的问题

当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最重要的一件事情。在暴雪所有的改变中,所围绕的 一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:前任首席设计师 Tom Chilton提到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的 天赋则让单一职业越来越套路和模式化。

任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,但是近年来却有过度的趋势。对于网页游戏来讲,这种设计思路已经成为了 一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现。

摧毁社交体验

影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 在早期的《魔兽世界》中,玩家与玩家之间的社交行为自然而然地发生,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本 身,成为维系游戏玩家的一个纽带。但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了。可以想见的是,如果玩家对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便 也只能毅然决然的离开了。

 

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内容消耗过快

对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩家消耗的速度也越来越快。一方面是简化与改进造成了这种情况,另外一方面则是在内容设计上。

在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在 NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有 1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。

这种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模 式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在——对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。

 

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过分迎合玩家

《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整。除了职业之外,PVP与 PVE的调整每次也影响颇大。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此——前一段时间英雄联盟的设计师 Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。

而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪——但这并不意味着它的所有一切都是正确的。

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游戏聚合
9.0
  • 好玩

    17+1
  • 不好玩

    4+1
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