做游戏,创意十分重要。在第一眼吸引玩家之后,怎样把玩家留住才是最重要的。千篇一律的任务或是流程很容易让人感到疲倦,觉得没意思。不过有了创意还不够,要在游戏中把它完整地体现出来,更不容易。下面小编就说说十个有些好想法,但是最后都失败的游戏。
《狂怒》
一款卡神操刀的fps游戏,乘着末世风登场,参考《无主之地》和《辐射》,想法好,制作好,却被自身的不足打败了。
创意点:高清的废墟,流畅的载具
不足:贴图延迟,短又无脑的剧情
《空间逆转》
自制引擎,可以重力反转,结果出来的游戏十分单一,boss杀了一次又一次,场地颠倒也不是自己控制的,枪类型也十分少。
创意点:重力反转,路转峰回的剧情
不足:单一的敌人
《暴力辛迪加》
12年游戏,这游戏其实我觉得素质很好,即便是考虑了亮瞎眼的光,大家怎么看?
创意点:赛博朋克,良好的手感
不足:亮瞎
《勿忘我》
feel cool!玩起来却不是。
创意点:记忆系统,有趣的世界观
不足:玩了就知道,太多说不清
《阿尔法协议》
这游戏是黑曜石的最好体现:良好的剧情+低劣的脚本。
创意点:良好的剧情体验
不足:无脑的AI,糊成一篇的贴图,大量的bug
《影子武士》
重制游戏,细节非常足,自定义也多,可刀可枪,又有技能和天赋,可是除了杀杀杀,就没了,白白浪费了如此之多的创意,参考一下《孤岛惊魂3》,就明白了。
创意点:爽爆了的第一人称虐杀体验
不足:乏味的流程
《正当防卫2》
预告片里(游戏里也是)漂亮的水面,神奇的抓钩,大量的载具。证明一件事,沙盘类游戏不是谁都能做的。
创意点:大场景,抓钩
不足:重复的任务,空洞的场景
《我还活着》
这游戏从一开始就是小品游戏登场,可本来有希望和《废墟世界》一样,结果变得如此,上海育碧啊上海育碧。
创意点:独特的求生体验
不足:很快就单调了
《暗黑之门》系列
哥特风装备,暗黑式配点,完整而庞大的技能树和派系系统,9个职业,动作游戏与射击游戏的完美结合。
创意点:高科技复古装备,哥特风,随时随地的人称切换
不足:不是不足,而是这货根本就是一半成品。虽然后来官方放出了新地图、新模型、新道具和新职业,也难掩盖设计初期遗留的一些问题,包括打击判定、任务系统等等。目前已完全沦为休闲网游,国内由爱好者集成网络版新特性做出单机DLC包,但是无法改变很多主体程序上的空白。
《爱丽丝:疯狂回归》
作为一代的续作,这游戏整体设计有了很大的升级,任何一关的场景设计、画面、音乐、谜题、动作系统拿出来都是可圈可点,哥特式诡异人设和场景风格贯穿全场,剧情里各种心理暗示恰到好处。
但是一共有5个章节的冗长流程彻底毁掉了这个游戏,流程长不是错,错的是游戏方式的无限重复,游戏越往后期就越给玩家一种无限“跳平台+走迷宫”的错觉。
在通关一遍之后一个非常直观的感受就是流程很长,但这种流程的长度并不是靠丰富的内容填充起来的,而是通过无限拉长迷宫战线的方式来实现。尤其从第3章开始,每一章都由3-4个场景组成,而每个场景都由无数的平台组成,而且这些场景的谜题简直完全一样,就是换个美工换个模型的事情,玩家从头到尾需要做的都只是跳来跳去,唯一不同就只是有些平台跳一遍,有些平台则要跳N遍的问题。
游戏后期所有的过程都是基础元素的复制,甚至于在个别,制作团队大概觉得有点短的场景里,当玩家正跳的头晕目眩分不清东南西北的时候,会忽然把爱丽丝传送进撞球之类的小游戏里,并把这些小游戏的战线也尽可能的拉长,以此来增加游戏的长度。新鲜感的缺失是游戏第一章以外所有章节的最大问题。如果第一次在游戏中见到滑梯游戏时你还能感到有趣的话,那第3、第4次甚至第5次见到滑梯的时候,那感觉大概都无聊到想吐了。
假如这游戏把流程压缩在三个小时之内,而不是把流程稀释到让你连跳十多个小时,这游戏的评价也许会高上很多。
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