魔兽世界首席游戏设计师Ion Hazzikostas对于即将到来的6.2.3勇气系统更新发表了自己的看法,他谈到了原本的每周点数上限模型的作用以及其他改变。
硬性的勇气点数上限(或任何货币)基本上都会设定一个每周的基准,如果你哪周没有达到这个基准,会让你感觉就像是把什么东西忘在桌子上了。如果我们人为地把获取上限设为每周1000点,在每周获取勇气点数都达到上限的情况下,你需要大约8周的时间才能完全升级全套装备。一旦你有一周没做,你就会觉得比别人落后了一整个cd。假如你因为生病或者很忙,有一周的勇气比上限少了那么一点点,那你就是把自己的毕业时间推迟了一周。勇气上限的存在使得整个系统让人感觉是强制性的,这导致你每次刷完一周的上限,就不想再去碰它。尽管有这么多的缺点,但是有时候我们确实需要勇气上限来作为一个调节机制,特别是在资料片的初期,或者货币奖励的东西对角色影响很大时。(比如在新的赛季购买征服装备)
如果没有了点数上限,就会带来一个玩法上的递减收益曲线。也就是说,你可以首先从最有效率的、最吸引人的勇气获得方式开始做起,等这个玩法玩累了,你还会有一些次效率的或者次喜欢的选择。在这样的过程中,你实际上也在消耗你的空闲时间,当你剩下的可支配时间越来越少时,时间的价值也会越来越高。在这个进程中的某个点上,存在一个阈值,使得你的下一次获得勇气点数的活动看起来不值得你所花的那些时间,这时你这一周的游戏活动也就差不多可以结束了。对于很多人来说,他们在每周获得不到1000勇气点数的时候就会达到那个阈值,这样,是否存在一个勇气点数上限对于他们来讲也就没什么区别了。而对于其他的一些人来说,可能他们的阈值会在1000点勇气往上,这时没有上限带来的好处就是这部分玩家可以自由的决定自己做什么了,而不是强制地让他们去做(获得勇气点数的活动)。现在有些人就可以只花一段周末的时间得到很多的勇气点数,来弥补周中忙碌或者旅行而没法游戏的时间了。这样就可以赶上甚至超越大部队,不会再感觉永远都在掉队了。
(玩家在使用勇气点数升级装备时的特点也导致了这一收益递减曲线,因为一般来说,你获得的头2000勇气点数大部分都会升级武器或者饰品,在这之后,你获得的每一点勇气点数的收益都会越来越小,因为其他部位的装备的提升也越来越小。)
所以,在这样的情况下,我们选择了一种更加自由的设计,使得玩家可以按照自己的游戏风格、目标和游戏时间,选择勇气的获取方式。如果你打史诗地下城,那会成为你最划算的勇气点数来源,快速的满足你的需求。但是对于不想打史诗地下城的玩家来说,其他的获取方式(比如英雄地下城还有随机团队本)也可以让他们获得勇气点数。
我知道在一个竞争激烈的团队环境中,每个人都会有一种做到最好的责任感,但是游戏也一直在让这些玩家做出他们的选择:你会第一时间制造升级物品吗?你会在一个可能马上就要换掉的装备上插最好的宝石吗?你会在每一次开怪都吃最好的食物,嗑符文,为了战火插槽一直刷低难度的副本,在天赋之间来回切换而只是为了小小的天赋优势吗?这些你都会做吗?
无形中,我们每个人都会在心里给自己画一条线,在这之上斡旋,当达到收益低于成本的阈值时作出判断。而新的勇气系统则给予了玩家另一种选择。“拯救玩家”一直是一个老生常谈的话题,但是过去的经验告诉我们,不管别人的建议和评论是什么,还是玩家自己最清楚自己的游戏选择和时间规划。
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