一直以来,中西方的炉石被服务器、时差、直播平台等各种因素分隔开来。本文会带来一段在2015年暴雪嘉年华期间炉石制作团队Team5设计师Dean Ayala和Derek Sakamoto接受采访的记录。其中,Dean是平衡设计师,而Derek是UI设计师。采访他们的是ValueTown的主持人,资深电竞人ChanmanV。
ChanmanV(以下简称Chan):前些日子,玩家们对天梯环境发表了诸多不满,尤其是在战歌削弱之后。请问你们在推出LOE时专门考虑过这些声音吗?
Dean:其实在每个版本末期,玩家们都会因为摸透了套路而感到厌倦。这就是为什么我们要不断地推出新东西来刺激大家。当玩家总是搜到一成不变的对手时,我们肯定会有所作为,就像这次发布LOE一样。希望玩家在这更新之后能有更好的游戏体验。
Chan:在战歌被削弱后,很多玩家对此表示了抗议,其中一个观点认为这样的调整完全忽视了竞技场的存在。你能专门就竞技场这方面再谈谈那次削弱吗?
Dean:有一点是肯定的:我们所做的一切努力都是为了保证奴隶战这个卡组能得到最恰当的平衡性调整。同时,我们还希望战歌能继续作为一张冲锋套的“核心卡”存在,并且尽可能保留它的各项数值。当游戏一方可能被空场斩杀时,这是一个很危险的信号,所以我们自己也不是很喜欢这个机制。至于战士在竞技场里的生存之道,我们可以有更多的平衡手段去处理。就像这回你们看到的那样,我们已经给了战士很多强力的白卡。所以事情要一件件处理,削战歌就好好削战歌,别以后再回头改第三次了。抬战士就好好抬,LOE就是证明。
Chan:最后一个前LOE时代的问题。在之前的两个版本里,被开发出的全新套路寥寥无几,至少比像我这样的玩家所期待的要少得多。同时,咆哮德、手牌术、T7猎们则得以倚老卖老。这是不是也是玩家觉得厌倦的原因之一呢?请问你们是否对前两个版本带来的变化感到满意?
Dean:从平衡性角度来说,我是觉得确实有很多新套路被挖掘出来了的,尤其是在冠军的试炼时期。我们在黑石山的火焰时代推出了龙主题,那时的龙体系尚不完善,而冠军试炼的出现完善了这些体系。奥秘骑则是一个典型的新套路的例子。诚然,很多人打奥秘骑都打吐了,但你要知道同样还有很多人还在用——这些人还是很“喜欢”这个套路的。等到LOE实装后会带来什么变化,我们可以拭目以待。相信这回多达45张的新卡带来的冲击力能远远超出以往冒险模式的表现。
总的来说,我对前两个版本的表现还是很满意的。你说的老套路经久不衰的现象,这是我们想设计出新的强力卡时无法避免的后果之一。有厉害的套路,用的人肯定会多,也自然会一直用下去。但如果我们在推陈出新时为了覆盖旧套路而把新卡设计地掉渣天,这能解燃眉之急,但肯定不是长久之计。所以我们觉得,通过逐渐完善各个套路的形式推出新卡是一种更温和的调控手段,对各方也都更公平。以你提到的咆哮德为例,现在德鲁伊的牌表里有了豹骑士,这就是改变的开始。这种调整看似微小,积少成多后德鲁伊就有可能会发生质变。
Chan:接下来谈谈探险者协会吧。我的试玩感受就是动画效果非常炫酷,各种飞沙走石,断壁残垣以及浮现的地图。是什么促使你们把探险者协会定为这次的冒险模式的呢?它的魔兽背景是怎样的?
Derek:当我们面临诸多选择的时候,我们肯定希望能给玩家更大的惊喜。所以如果我们只是再开个副本的话,大家都能猜得到,那就没有新鲜感了。所以我们决定把新版本做成这种更有叙事性的冒险历程。探险者协会这个概念确实取自魔兽世界,但它原本并不是主线(Dean和Derek意味不明地笑了)。所以我们觉得,要是把他们的故事扩展开来讲一讲的话效果会很好。而且他们的冒险历程是贯穿整个艾泽拉斯大陆的,这也能体现出这次的新意。当然了,这使得“发现”这个新机制的推出也显得很自然。
Chan:既然提到了新机制,请你们谈谈发现背后的设计思路吧,把一张随机的牌加入牌库意味着什么?
Dean:对我来说,炉石的魅力在于随时面对抉择。但随着过牌机制的不断完善,有一个问题也就应运而生:当奇迹贼和冰法这类卡组抓穿牌库的时候,游戏就变得公式化了。看到对手就能背出整个对局的流程,这不是我们希望看到的。
而发现这个新机制,能够为游戏进程加入更多的抉择,从而在一定程度上使游戏不那么公式化。我们曾经在传送门和结网蛛身上试着实现这种设计意图,即让更多天梯的冷板凳参与进来,但这回的效果会更好,因为发现的随机性更可控,玩家可以通过抉择做出更好的选择。比如说,面对控制套牌时,如果你的卡组里大哥不多,你可以从墓穴蜘蛛那里发现一头暴龙王来加强后期。也许这能给炉石带来更多的竞技性。在发现的过程中,玩家还能感受到尝试冷门单卡带来的额外乐趣。所以我觉得这个设计很有意思,虽然很随机,但随机中体现着技术。
Chan:确实,这次的发现都是有一定限制范围的。那在这次的设计中,有专门出于职业平衡性考虑而加入(或分配)的例子么?
Dean:并没有……我们的宗旨一直都是“出新”而已。当新卡多了,新套路也会逐渐成熟,才能带领新节奏,旧世界的秩序就必然会被打破。所以我们不觉得必须要为了平衡而平衡。当然,如果真的到了我们必须插手的时候,我们肯定也不会干坐着的。只是我觉得,现在还没有到我们必须要插手的时候。现在格局总体上还是比较和谐的(things are pretty good right now),大家在讨伐奥秘骑的道路上还没有停止摸索(笑)。我相信LOE还会带来更多的创新空间。但从我们的角度出发,推新卡永远是以多样化和有趣为先的,环境的更迭不过是水到渠成的事情。
Chan:在TGT中你们添加了激励和枪术对决的机制。但在这回的新卡里,完全没有激励和枪术对决。为什么不继续设计这类卡了呢?
Derek:这更多的是出于版本风格的考虑,激励/枪术对决和探险放在一起不是很搭。但我们以后肯定还可以回过头来再继续研究这两个机制。但就这次的冒险模式而言,我们还是想先保证新版本统一的风味。
Chan:我注意到这回的新卡里有非常多的战吼。而在之前的TGT中我注意到有一些人气选手之类的战吼“核心卡”。这样的安排是有什么用意吗?
Dean:我个人非常喜欢瑞文戴尔男爵,他是我们Nann时代的设计,玩家也确实围绕他设计过很多很有意思的套路。我们设计新卡时的常用手段之一就是想办法把旧机制利用起来。然后我们发现,炉石的卡池里还有海量的战吼怪,于是就有了铜须这张牌。他应该能盘活很多战吼生物。像双方连抽四张啦,一口奶16啦……至于你说的人气选手这张牌,确实在很多人看来强度不够,不可用。但这都要取决于我们后续能添加多少有利于他的组件。就像我之前举的横跨两个时代的龙的例子那样,冰冻三尺非一日之寒。
到时候肯定——注意看我口型,是绝对肯定——会有战吼套卡组的出现的。绝对会出现。我现在关心的是,人们最后会把什么选为最适合战吼套的职业。我可以透露一下,根据我们测试的结果,战吼套卡组完全是行得通的。
Chan:那么,根据我们之前讨论到的种种迹象来看,一个套路从设想到完善一般都需要两个版本(的新卡)的巩固。这是巧合吗,还是说这是你们特地为玩家设计的节奏?有没有想过让玩家一次性把设想实现?
Dean:我觉得这可能是我们和玩家一起得出的结论吧。我们并没有“让玩家花3个版本的时间逐渐完善某套路”这样的明确计划。从我们出新卡,玩家实测,改进,提供反馈,我们听了再去补充新卡,玩家再去完善……同时,我们还要兼顾高玩和新手的体验,并且时刻注意某类卡组分别需要从各版本中获取多少单卡才能构筑得起来。然后我们才能在推新卡时有把握维持一个更广义上的平衡。再说了,出新卡总比召回新卡要容易。我们内心是不希望总是给玩家留下一种“这些卡还没到有用的时候”的印象的。BRM时期的龙卡组,我个人其实觉得是挺好的,可能只是稍微缺了点什么,或者说玩家还没有足够长的时间去开发出更完善的套路。所以后来我们出了更多完善龙体系的新卡。我们还会一直保持这样的工作模式,但请玩家们不要把这种“两版本一套路”的创作速度太当回事。
Chan:就我个人看来,有些职业似乎得到了更强的单卡。比如说贼,萨满和牧师。这些职业是你们重点关注的困难户吗?
Dean:我就知道这个问题迟早被问到(笑)……我个人觉得这和贼的强度其实没有太大关系。不如说,我更关心的是贼的打法思路。(刀油)贼的固定打法已经持续了很久了,无非就是毒药刀油什么的,最多最多有那么两三张牌的微调空间。那大家觉得亡语贼听起来怎么样,靠谱吗?我们希望,在推出丧尸迅猛龙这种乍眼看就很强的单卡的时候,玩家能被它吸引着去尝试一下蜘蛛蛋的思路。所以我们这么做不是因为我们觉得贼现在很弱需要领低保,而是想给她更多的新套路的空间。你像德鲁伊现在也有新套路了,术士一直有各种变种,而贼却没有。爆牌贼算那么回事,但也就那么回事而已。让每个职业都能有不同的形态,这也算是我们的主要宗旨之一吧。希望丧尸迅猛龙能起到催化作用。
Chan:那么你们希望在其他职业上看到些什么样的新思路呢?比如说萨满和他的坑道穴居人?
Dean:坑道穴居人的单卡质量无疑就很高,我希望他能让萨满的前期好过一点,因为萨满的返场能力很弱。对萨满来说肉僵可能并不总是够用。萨满已经有了很多强大的过载牌,现在玩(xin)家(yang)们(sa)终于不用为了过载的顾虑而舍弃它们了。
而且还有很多中立卡,我觉得也会激发玩家的创作。雷诺·杰克逊,这牌的异能简直强得一笔,我个人非常喜欢。在雷诺杰克逊之前宇宙流卡组并不存在,虽然有些卡组的单张很多……(中略,Dean对着镜头解释了一下这张牌的作用机理)所以你其实还是可以在带雷诺的同时满编几张卡的,如果你实在舍弃不了双护盾机器人和双动员,那你就得冒一些风险。总之,雷诺肯定能带起不小的节奏,因为他是全新的设计。
Chan:我可以想象会有更多人要开始用Deck Tracker(类似炉石盒子的记牌器)了……这张牌确实还能起到加强控制的作用。不过你们是希望玩家玩的时候自己做笔记呢,还是会在将来通过改善游戏界面的方式来帮助玩家?
Derek:目前还没有这种设想。自炉石问世以来,我们一直秉承着对新手友好的理念。所以任何使界面复杂化的设计,我们都会慎之又慎。当然,我们肯定是在考虑老玩家的感受的,但同时还是要注意不能让新手一上来就觉得头大。
Chan:你们自己最喜欢哪张新牌?
Dean:我已经说过很多遍了,就是雷诺。不仅仅是因为这张牌的设计思路很cooool,游戏体验也会很棒。想象一下玩家们日后会发起这样的讨论:吾辈何以为战?我又该如何把雷诺塞进这个职业?我希望雷诺是属于全职业的。
Derek:我比较喜欢作死,所以我觉得铜须是最有趣的。我的卡组都是地雷战啊爆牌贼这类的,所以……
Chan:时间所限,我再来问一个竞技场的问题:法骑贼组成了无法撼动的T1行列,而战士就呵呵了。当然,我们确实看到你们在加强战士。你能再多透露一些你们平衡竞技场的手段吗?
Dean:首先,我们发现了战士很弱。然后,我们就加强了战士的白卡强度。大家都知道战士的技能在竞技场里很没用,所以我们在推出战士新卡的时候也很清楚,这些新卡的强度必须要矫枉过正才行。而且,往往竞技场强大的单卡在构筑里并不会有太大作为。就目前而言,加入强力白卡算是我们平衡竞技场的唯一方式。而且不光是像大家说的那样加强了战士,我们也同时确保法师和骑士不拿到好用的白卡。更广义地说,我们对待构筑模式也是这样的。将来我们会更清楚地判断出介入平衡的手段和时机。我想让大家知道的是,当我们连着搜到法师骑士的时候,我们和大家的心情都是一样的。我们每个人都经常玩竞技场,BenBrode,EricDodds……竞技场并不像有些人想的那样被我们忽视着。我们一直都对它们倾注着同样多的激情和关注。
Chan:在2016年,我们还会是“冒险模式-扩展包-冒险模式-扩展包”这样的更新模式吗?
Derek:这个还要取决于玩家群体的反馈。以前是这样,以后怎么样还待定。虽然我们很想给玩家带来新东西,但同时也不能让玩家们招架不住一波又一波的买买买。我只能说,这种节奏到目前为止还不错,但我们仍然会在不断的评估后再决定将来的发售模式。
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