一个在现在的炉石内不太明确,但是对于游戏的影响很大的机制就是延时机制。当然,我说的既包括延时伤害和延时回复。有很多的玩家不太理解何谓延时伤害。一个具有“延时伤害”的职业能够对对手不断的造成伤害,这包括了你当前能够造成的伤害以及你之后不断的稳定输出伤害的能力,而“延时回复”也是同理。
尽管现在,炉石传说内的延时机制还是不很明显,比如说“每回合开始时对该随从造成两点伤害”的兽人噬魂师或者“当该牌在手中时,每回合开始两点伤害”的拉法姆的诅咒,不过这两张都不是真正意义上的“延时机制”。
背景
如果我们回看魔兽争霸和魔兽世界的话,我们就会发现一些特殊的职业,他们具有“独一无二的明显的的延时伤害和回复机制”。
对于术士这个职业,尤其是魔兽世界里面的术士,延时的伤害特效一直是他们的重要组成部分之一,你甚至可以说“有延时伤害才能算是一个术士”。对于德鲁伊而言,延时的伤害和回复都是很重要的,这取决于你如何使用。出血效应对于野兽德和战士都是很重要的。如果你是一个奶德,那么你的能力就是对目标多次回复。
尽管这些职业改变了很多,不过最内在的核心还是不变的。
职业特点
每个职业的特点在炉石中都是十分重要的,尤其是当这种特点只有你一人拥有时。
例如,老式治疗机器人让每个职业都拥有个大量回血的手段,即便是那些从来不具备回复手段的职业。拥有一个延时回复或者伤害的机制,能够让某个特定的职业在和同样能恢复或者伤害的职业对比中区别出来。尽管很多职业都可以把回血法术放入卡组中,德鲁伊依旧是唯一一个具有延时回复能力的职业。
就像刚才提及的,战士,和某些特定的德鲁伊,具有通过出血效应造成延时伤害的能力。术士也通常以延时伤害作为卡组核心。
尽管这些方面非常的不明显,甚至对某些人来说毫无用处,不过我相信如果你是一个魔兽玩家,你一定会很想看到之前提到的那些机制出现在游戏中。
平衡
可以理解,每当一个新机制出现,平衡都是最重要的问题。新机制出现就意味着要出现新的交流。“怎样让一个不具备回复能力的职业面对一个延时伤害很足的职业”,这就是一个很重要的问题。
当然,也还是有一些解决方法的。法力值就是最重要的一点。不断的通过低费法术对对手造成巨大伤害是很难平衡的,这样的游戏也不具备观赏性和趣味性,所以通过法力值限定其能力是最总要的。
对于战士的“出血效应”,有一个特定的限定就是这种效应只出现在随从身上,并不能对你的对手。这样的例子最简单的就是武器。当你装备一把武器,你通过武器限制了随从的生存,控制了对面的节奏。
平衡“延时回复”就要简单了,但还是不会那么简单的成功。对于任何的延时机制,重点在于你要控制数量。你不能让所有的职业都具备改能力。
一个很好的延时回复的例子就是“接下来的五个回合,每回合恢复6点血量”,这意味着你的对手如果不能造成足够的伤害斩杀你,你就有可能恢复到很好的血量。将这张牌改为“每回合3点血量”可能会是一个很好的平衡,不仅仅因为你不会获得巨大的血量回复,也因为每回合超过三点伤害还是很容易斩杀的。
平衡这些机制,主要在于计算收益比。
技巧的提升
炉石一直都是一个技巧为主的游戏,当然也有运气成分,但是你不得不承认,技巧比运气重要的多。
延时机制的存在要求你做为玩家要更多的考虑到后面的回合,这也是高段位选手和一般玩家的主要区别。我们经常看到LifeCouch每回合烧绳,那是因为他们思考的东西太多。
这方面的因素经常被玩家低估了。如果延时机制的效果更加明显些,玩家就不得不增加思考时间,因为你要考虑的事情已经到了4、5个回合之后了。
策略和卡组构筑
就像很多新的机制一样,这种机制的出现会带来新的卡组构筑思路。
延时的回复作用在自己身上是很不错的,如果作用在随从身上就能够保证让你的随从不断的交换,获得场面的优势。就像冰法一样,冰法试图通过大量的法术伤害获得胜利。术士也会通过法术的延时伤害来斩杀对手。战士的“出血效应”能够让随从在受到伤害之后被激怒或者斩杀对手的随从。
这里仅仅是关于这个新机制将有可能如何改变卡组构成的一些想法,新机制是有可能创造一个完全不同的游戏思路的。只有不断的出现新的游戏思路,才能让游戏更具有可玩性和观赏性。
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