《大掌门》是一款武侠类精品手游。小编这里带来了一边关于血、攻、防、内的属性价值研究的攻略,希望能帮到各位玩家。
(从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)
首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。
不发动武功:我攻-敌防=伤害
不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害
(若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)
攻击的价值
(这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)
从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。
内力的价值
发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击
内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高于50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,
我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。
考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。
对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%
1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%
2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%
更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了……原谅我)
考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子
群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/100<1
在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)
总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折……那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。
防与血的价值
防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。
由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。
血 防 伤害 回合
100 500 1 未破防
150 450 50 3
200 400 100 2
300 300 200 2(-100血)
400 200 300 2(-200血)
500 100 400 2(-300血)
从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻)
中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式,
血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)
当这个值大于5,那么就是你的防和血过高了。如果防和血要减少,哪个的影响力比较高?答案是防。再举个例子17/3,血下降2或防下降0.4才能达到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能达到5。
也就是说,防比血的价值高。
至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情况,就是说要提升101血才能增加1回合的生存或者减少101血增加101防则可以达到3。第一种情况是-内+血,第二种是-血+防。
现在说一个实际的例子,我裘千仞的属性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(约为6.0594)
这就是典型的防和血太高导致攻击力低了。
最终总结
“攻”大于“防”大于“血”大于“内”,也就是说,攻的成长最重要,那些低攻高内的弟子基本无用(输出属性是攻+内*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是说内力高的弟子全部无用。参考弟子成长的数据
黄药师10,6,4,10
阿飞 12,7,2,0
明显 6+10*武功因素>7,所以黄药师的整体输出是比阿飞高的。
周芷若7,6,3,9
同理,周芷若的输出也会比阿飞高。
考虑属性比例(即培养成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黄药师最好,阿飞次之。
如果要考虑PK时的生存能力,则把两弟子的攻互换
12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明显PK的话,阿飞优胜。
基本上,弟子属性培养的价值是“攻,防,血,内”。
接着帖子血攻防内的属性价值,补充一句是,血/(攻-防)是生存回合数,如果生存回合数相差大于1,则无论谁先手,生存能力高的人获胜。如果相差为0或1,则先手方获胜。
这里我默认不发动技能,如果参考技能发动(以下是我毫无科学根据的猜测),4级九阴白骨爪可以把10%内力当作攻,4级天上六阳掌是20%内力当作攻。
血战属性选择(帖子3楼的启发)
现在血战奖励是每过3关则可增强属性一次,血、攻、防、内及其增加幅度3%,15%,30%。选择是随机出现。问题来了,如何用最少的星数得到最强的强化属性。
首先我推荐的最好状态是,能够秒杀,而且后手时能承受一次攻击即可,这样就是攻击最大化且得到一定的生存能力,缺点是2、4、6、8位置如果无法承受1次以上攻击则无法拿9星。
20关前基本可以靠秒杀胜利,但是20关之后尤其30关之后遇到恶心的弟子(你懂的,又是阿飞)应该是我方被秒杀,即便不被秒杀,对方的血量已经变得很大,你无法秒杀对方。
这里要提到一个残酷的事,如果玩家间的装备差距是非常大的。大致上初始值是
甲饰319,乙饰200,丙饰124,丁饰63
甲刀159,乙刀95,丙刀46
甲防100,乙防60,丙防30
(明眼的玩家可以发现,乙刀是无法破甲防的,从实战价值来讲,甲防会比甲刀有价值,因此有了甲防的玩家处于高防,但如果你连破防都做不到,只有甲防又是没用的,有点辩证的味道)
从这些装备,我来毫无责任地估计一下现在玩家的属性比例,血,攻,防
全甲6:3:2 (神装)
全乙8:4:3 (大众)
全丙10:4:2.4 (自娱自乐)
那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者没有攻的时候选哪个?
根据血/(攻-防)我已经算出结果
血30% 防15%
7.8 8.571429
10.4 14.54545
8.125 8.064516
选防
防30% 血15%
15 6.9
80 9.2
11.4 7.1875
还是防
血3% 防15%
6.18 8.571429
8.24 14.54545
6.4375 8.064516
毫无疑问还是防
防3% 血15%
6.382979 6.9
8.791209 9.2
6.544503 7.1875
这时才选血。
总结就是,如果没有+攻的,除了3%防外,其他都选防。
上文已经提到,内力在现今的版本是价值最低的属性。例如
15%攻,30%内
请果断选攻,加攻不单止输出稳定,而且唯一高频伤害过100的天上六阳掌也无法保证发动率在50%以上,武功因素=100(伤害)*50%(频率)/100=0.5,输出只是0.5*30%内力的增强,加内力的30%会小于15%的攻。
3%攻,15%(血或攻),30%内
如果装备九阴白骨爪,4级51伤害,51*25%/100=12.75%,虽然12.75%*30%比3%大,但是考虑到有血和防,还是加中间的15%吧。
总之就是不要加内力。
最后就是“攻”和“防或血”的比较
30%攻果断选之,需要分析的在于15%攻与30%防或30%血
攻15% 防30% 血30%
4.14 15 7.8
5 80 10.4
4.55 11.4 8.125
攻强化15%以后,对方的生存回合会减少,实质上的生存回合数变化量是
攻15% 防30% 血30%
1.45 2.5 1.3
1.6 10 1.3
1.4 1.9 1.3
显然,30%防比15%攻优越,而15%攻比30%血优越
说了这么多,估计各位玩家都混了,实际上我也有点晕,我现在给大家总结一下。
请记住4条最重要的规则:
1,无视内力
2,优先加30%防
3,3%的不要加
4,除以上情况下,如果有攻其他时候都加攻
值得注意的是,如果遇到特殊情况,对方攻击超高的,用布阵技巧解决。还有,小弟目前最好战绩是8人局32关,后面那些估计要靠甲刀配高级内力和高级天山才能秒掉,这时内力才能有功效。
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