之前网易联合暴雪起诉《卧龙传说》正式开庭的事件引起了业内人士甚至玩家群体的广泛关注。但讽刺的是,这边的维权案官司尚未结束,日前又有网友爆料称腾讯朋友网上悄然上线了一款名为《封神志》的卡牌对战游戏;而从该游戏的整体玩法、大部分卡牌数值和战斗风格来看,该游戏和《炉石传说》的相似度极高,只是将题材换成了仙侠风。
让人哭笑不得的页游版山寨炉石
这就是中国游戏市场的现状:只要你火了,我就会想尽一切办法来抄你。不过还算好,暴雪在中国目前的主力玩家群体——80后群体中,好歹算是口碑与实力的象 征。大家对于暴雪的产品还是很维护的,不管是WOW还是炉石都没有出现被山寨品压制市场的局面。而一些没啥后台背景的,像《Flppy bird》、《Don’t step the white tile》和《threes》(以及2048)之流的产品一旦遇到这种情况后,那结局可能就会很悲惨了。
作为绝大多数手游产品的产出者,中小CP在缺乏有效的知识产权保护法律条例的情况下,面对山寨行为时是相当无力的。基于国内存在着某些“顶级”的习惯山寨 的公司,很多小团队宁愿山寨别人也不愿做创新,怕的就是“前人种树,后人乘凉”;但要是做山寨产品,又很容易陷入同质化的漩涡中。那么,怎么才能做出不怕 被山寨、山寨了也不怕的游戏产品呢?
1.独特的故事性,是一款游戏有别于同类产品的显著特征
故事性大概是目前手游产品中最不受重视、甚至是近乎被忽略的一个游戏元素了,然而具有讽刺意味的是,目前在中国IOS畅销榜Top20中,除了棋牌、休闲 类游戏外,几乎所有上榜的产品都是通过一个独特的故事支撑起来的,比如说像《我叫MT》、《秦时明月》、《崩坏学园2》等,甚至像COC、《海岛奇兵》之 流的产品也都多少加入了故事成分。
故事之于游戏,就如谈吐、修养之于一个人;之所以说这个世界上找不出两个一样的人,是因为即便脸一样,每个人的性格、成长、经历都是不一样的。故事同样如 此,用心打造的游戏故事,很容易使用户对产品产生有别于其他同类产品的印象。事实上,之所以目前的游戏IP被炒得那么火,也就是因为一个好的IP代表着一 份被大家认可的体验和故事。而从客观来看,所谓的游戏IP,其实也就是已经被设计好的剧情、角色、道具的组合体。
也许有部分CP也知道故事(其实已经可以理解为IP了)的重要性,但无奈的是当前大部分CP都是中小规模,买得起好IP的也只是凤毛麟角般的存在,没有现 成的好故事该怎么耍呢?自己做一个大概是最靠谱、也是最节约成本的方法了。但在当前美工程序满地跑,优秀策划很难找的市场背景下,要找一个靠谱的剧情策划 也是件很碰运气的事。在此,笔者为大家分享下笔者归纳出的靠谱故事构成分解图,仅供大家参考。
2.堆美术!玩命堆美术
或许有不少CP会对写个好故事感到头疼或嗤之以鼻,那现在咱们就来说个大家都可以去努力的方向:堆美术。
美术对于游戏来说就像人的脸,只要是个正常的人,对于选范爷还是凤姐做朋友都不太会选错。以美术取胜的案例当属目前很火的卡牌游戏《放开那三国》,且不 论该游戏的玩法是否新鲜,其美术水平无论是玩家还是业内都是一致认可的。这样的游戏谁会去抄,谁有这个时间和成本去抄?
抄,成本太高;不抄,跟不上“潮流”。你是抄还是不抄?
本月中在上海举办的GameLook开放日活动的DEMO SHOW环节,有一款主打魄力战斗画面的卡牌游戏(为避嫌不说名字了)让很多参会人员印象深刻;就算在卫生间里笔者也听到不少人对该游戏发出“叼爆了”、 “非常好”这样的评论。而从游戏设计和玩法的角度上看,该游戏也就是一个简单的回合制卡牌RPG游戏,题材也是非常大众的西游,但那种极具冲击力的战斗画 面确实让不少人都被“震住”了。当该游戏刚展完后,这家公司的CEO就受到了中手游、腾讯和大量中小渠道的“围攻”。
这种情况的发生,对于一款游戏的画面来说已经是属于最高层次的赞赏。事实上,如果能把手游的画面做到“大魄力”、“大制作”的范儿上(比如说无尽之剑这种),真的还有必要在乎有没有人来山寨吗?真的还会怕有人山寨吗?
3.注重细节的打磨和丰富
最后回到今天的话题发源点——《炉石传说》极其山寨品们上。目前看来,这些个山寨品还远远不足以威胁到炉石在移动游戏市场里的地位。关于这一点,实际玩过这3款游戏的同学应该能体会到:感觉完全不一样。
如果把《炉石传说》比作一个烧麦,那《卧龙传说》就是一个皮很厚的烧麦,而《封神志》简直就是一个窝窝头。而这三者间的差异之所以如此之大之明显,就是因为对细节的打磨。最简单的例子就是:在炉石里玩家可以在每个棋盘上和棋盘进行互动,而其他两款都没有这种功能。
暴雪的每一款产品对于游戏细节都非常的重视,无论是《星际争霸》、《魔兽争霸》或是《暗黑》系列中,我们都可以发现一些“毫无实际意义”的装饰、场景甚至是道具。但就是这种设计让大家对暴雪的产品留下了非常深刻的印象,以至于形成其良好的口碑。
细节应该怎么去打磨和丰富,限于篇幅笔者无法一一给予说明。但很重要的一点就是,在功能测试之外,进行大量的体验测试是让游戏玩起来“舒服”的不二法门; 而增加一些诸如给树加上摇曳、掉树叶,给角色加上撩头发、擦汗动作等等的细节后,你会发现你的游戏看上去有种“活灵活现”的感觉。
看到这里可能大家会发现,以上内容都没有涉及怎么去做创新。事实上笔者认为,结合面对国人更擅长二次开发而非原创的现状以及当前国内的市场环境来看,一个 未经验证的玩法是很难让投资人和发行商认可的。如果观察下目前国内的手游畅销榜,你会发现目前国内能活下来、活得好的国产游戏,几乎没有一款是所谓的创新 产品。而且创新的概念过于浮云,对于商业游戏团队而言,靠谱、成熟、接地气的游戏构架才是明智的选择。
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