众所周知,这个世界很多事情都是由购买力决定的,游戏世界也一样。即使是公认最佳生态的WOW,也无法阻挡土豪包G团买装备,但这也成为了平民玩家的赚钱之道,其公平与趣味取决于免费和付费玩家两个世界的平衡。而这一点也正是《武极天下》首创“无商城”第三代商业模式宗旨所在,在全球大服里,我们推崇让玩家用双手创造财富,在交易行、摆摊中进行自由交易,形成良好供给关系的生态链。
人人交互 形成供给生态链
第三代商业模式“无商城”意味着《武极天下》手游不会售卖任何可能影响数值的道具,例如元宝翻牌、买宝箱抽宝石、商城购买装备及快速完成任务等统统不会出现。玩家不必担心花了几千买了一颗两颗三颗宝石,却依然被大R战士轻松血虐,“钱=战斗力”不复存在。游戏并非比拼金钱的名利场,在数值与经济系统这一方面,玩家能够深切感受到“时间就是金钱”的真谛。因为《武极天下》中所有装备、道具都会由打怪掉落或是合成获得,没有抽卡、没有翻牌拿宝箱,只要你投入时间就能有所成长,甚至打到极品装备还可以挂交易行或摆摊出售,赚取“外快”发家致富,每个人都能得到一个相对公平的环境。
但同时“无商城”也不代表无消费点,我们会在游戏中设置喇叭、药水、交易税,以及宗门建设等合理消费点。但这一切的前提是无碍于数值平衡,游戏的消费点不会对玩家的成长数值产生任何影响。
创新分配机制 拉低“贫富差距”
与传统手游不同的是,《武极天下》手游不会在营收上专找“鲸鱼用户”,我们想要的是走一条更细水长流的路,让每个玩家都参与其中。几乎所有MMORPG手游都以推图为主,玩家之间交互较弱,而《武极天下》想做的是真正满足MMO玩家对于PK、团战方面的需求。在“全球大服”环境里,资源冲突、装备抢夺只会更激烈,但我们要的不是强者恒强,土豪就算在补给品上略有优势,但无法通过“购买力”实现以一敌百的超人梦。而通过采集制造、自有交易,普通玩家的财富积累也更便当,只要你投入时间、花费精力,必然能找到一条属于自己的成长之路。
破茧之一:无商城——不卖任何改变数值的道具
破茧之二:全球大服——唯一大服,拒绝鬼服、滚服
破茧之三:无副本无体力限制——摒弃单机副本体验网游精髓
破茧之四:无职业限定——一个角色体验所有职业
破茧之五:装备无等级限制——告别坑爹的十级换装
破茧之六:忠于原著——作者“蚕茧里的牛”亲自监制
破茧之七:30V30全即时可操控战斗——指尖操控,拒绝动画演示,拒绝数值比拼
破茧之八:内置交易行
破茧之九:超魔兽殿堂级的音乐——90人交响乐团创作原声大碟
破茧之十:2DMMO首创4层地图模式——全球首创2DMMORPG多层地图
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