如果玩家细心观察不难发现,近两年的许多3A大作都采取了PC、PS、XBO三方平台同时发售的策略;相较于之前的主机先行,过两年后再上线PC或者干脆舍弃PC平台的做法,这种全平台发布的形式无疑为广大的PC玩家带来了很多方便。
发行商发生这样的转变是多方因素共同作用的结果。一方面,PC平台玩家的付费能力与付费意愿逐年提升,厂商们能够在这一平台上赚取更多的利益;另一方面,随着近年Steam平台的强势,其完善的产业链服务能够为厂商的销售提供良好的保障。但最关键的是,Denuvo Anti-Tamper(反篡改技术,下称Denuvo加密)的出现,让3A大作更难被破解。在没有盗版游戏侵害利益的情况下,厂商们自然不想放过PC玩家这一块大肥肉。
诚然,Denuvo加密并非绝对无法破解。《龙腾世纪:审判》、《合金装备V:幻痛》、《孤岛惊魂:原始杀戮》等3A大作虽然采用了Denuvo加密,在发售之后也都陆续遭到破解。然而,相较于那些“上午发布,下午盗版”的游戏,进行Denuvo加密的游戏的确能够有效的延缓破解的进度。而一款游戏的黄金销售期一般集中在发售后的两个星期,通过Denuvo加密的游戏在这两个星期中赚取应得利益之后,后续即使被破解,也不会对其的收益造成太大影响。这也是为什么Denuvo加密技术虽然成本高昂并且会对游戏的运行产生影响,但依然被厂商选择的原因。
然而,近日使用了Denuvo加密的《生化危机7》的PC版本发售不到一周之后,就被意大利的CPY破解组破解并将盗版拷贝发到网上,可以说是给了对Denuvo加密技术充满信心的厂商一记响亮的耳光。而作为这记耳光最直接的受害者,《生化危机7》首发销量突破250万套,PC版仅20万套,不足10%。
被誉为炒冷饭之王的卡普空这次所推出的《生化危机7》以其超高的水准在玩家群体中获得了好评;作为《生化危机》系列近年来最好的一作,《生化危机7》在PC平台遭到如此冷遇很有可能将极大的打击卡普空对PC平台的信心。
可能是卡普空的心声
从古至今,人们都趋向于免费的东西,这也是为什么破解游戏、盗版书籍屡禁不止的原因。在Denuvo加密方式出现之前,PC游戏经过StarForce加密与Tages加密时代,但最后都被破解组攻克。再到后来,厂商甚至都抱着破罐子破摔的精神,干脆不登陆PC平台,厂商玩家两败俱伤。
在Denuvo加密技术出现之后,PC游戏市场的确逐渐呈现出一种良性循环的态势。以往盗版游戏的体验与正版游戏接近甚至更好,这种情况很难吸引玩家抛弃盗版选择正版。但Steam的崛起,多人模式的加入以及长达半年至一年的破解时间都使正版游戏的游戏体验远好于盗版游戏。这些附加价值会促使玩家选择通过付款来获得更好的游戏体验,使那些潜在的正版用户转化为真正的付款群体。
然而,随着破解技术的快速更新,已经有许多盗版游戏可以通过XX对战平台或者Steam的Space War服务器进行在线游戏。这些服务器虽然不会对正版用户的游戏体验造成影响,但的确大大提升了盗版用户的游戏体验。2016年4月上线Steam的游戏《黑暗之魂3》就曾经因为盗版用户也能进行联机而受到正版用户的联合抗议。
而继多人联网模式被破解之后,这次Denuvo加密被破解可以说是完全的击垮了近年来PC游戏建立起的良好环境。失去了时效性与多人联网的优越性之后,正版游戏相比盗版游戏的唯一优点就只剩方便了。但仅方便一点能否能够吸引到玩家为游戏进行付费,这实在很难说。
当失去了Denuvo加密与多人联网模式这两重枷锁之后,PC游戏行业再次回到过去那种盗版横行的时代已经算是板上钉钉的事。有部分玩家表示,只要游戏做得好,就算不进行加密也会有人购买正版进行支持,并且拿出了《巫师3:狂猎》作为例子。的确,《巫师3:狂猎》作为一个登录了GOG平台的游戏,其本身没有进行任何加密,也没有任何的联网内容,玩家可以非常轻松的免费获取相关拷贝,其全球超过1000万套的销量好像的确说明了只要商品好就能够买的出去。
然而,通过对Steam Spy进行查询,可以发现Steam平台的《巫师3:狂猎》的销量为270万套左右,其中国区占比7.85%,约为21万套。然而打开某论坛的《巫师3 :狂猎》专区可以看到,几个游戏的下载帖子的评论都高达几万甚至十几万,查看更是达两百万次之多。而此论坛的游戏是需要回复才能进行下载的,虽然不一定每一个回复都会下载游戏,但其评论数与下载数之间的确存在一个正相关联。顺带一提,除此网站之外,国内还有许多网站能够下载到《巫师3:狂猎》。这样算来,在国区下载盗版的人数已经超过了Steam上的正版用户数量。
所以,虽然CD PROJEKT RED表示只要将游戏做好就能吸引正版玩家的购买,但那是因为《巫师3:狂猎》的游戏品质是超乎一般的优秀,而且公司本身除制作游戏外还有游戏平台等额外收入,能够容忍盗版存在所带来的那部分损失。然而,许多3A大作的制作成本高昂,开发周期长,人力消耗大,如果不能通过游戏发售来进行资金回流的话,公司甚至有可能无法维持正常运作,这也是为什么很多时候3A大作甚至比独立游戏要更难生活。独立游戏制作成本小,受众群体少且密集,这些用户往往愿意为其付费,而部分玩盗版的玩家本身也只是因为游戏免费才会尝试,不是独立游戏制作人的目标。但3A大作的受众群体大,被盗版概率高,盗版传播更快,其损失也会更大。
2016年发售的PS4 Pro与Xbox One S作为这两个系列主机的首次世代内升级,其实隐含着主机硬件已经开始落后PC端这一不争的事实,PC玩家能够获得的游戏体验,至少在画面体验上很多时候是优于主机用户的,这也是为什么许多本身只在主机平台登陆的游戏的后续作品开始登录PC平台。然而,这次Denuvo遭到破解之后,游戏厂商是否还能一如既往的对PC平台抱以乐观的态度,这里需要画上一个大大的问号。
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