《心灵愿望》技术总监演讲:新技术可节约成本

时间:2019/05/07 15:39:12 编辑:杉崎

日前在韩国举办的「Nexon Developers Conference 19」第二天行程中,举办了一场主题为「实用于 2D RPG 游戏《心灵愿望(Spiritwish)》的即时演算技术」的演讲。登场的讲者是开发《心灵愿望》的 NEON Studio 的 Park Jun-Hyuk(パク・ジョンヒョク,音译)。

《心灵愿望》技术总监演讲:新技术可节约成本

身兼《心灵愿望》开发团队成员、艺术总监、技术总监的 Park Jun-Hyuk

《心灵愿望》是在 2018 年 11 月举办的活动:「G-Star 2018」中以试玩版参展的智能手机用 RPG 游戏。目前已经在韩国正式上线,但目前在日本尚未有相关发展规划。

首先,Park 介绍自己的经历,他是因为金学奎(キム・ハッキュ)的招募才会进入 GRAVITY,并曾经参与 PC 平台的 RPG 游戏《Arcturus(アークトゥルス)》的开发。依照他的说法,由于玩家对于《Arcturus》的严酷评价使他内心受挫,让他逃离了 GRAVITY。

《心灵愿望》技术总监演讲:新技术可节约成本

接下来,会场的萤幕上显示了一张投影片。上面大大地写着 12,000 张的数字,这是在《RO 仙境传说 Online》之中用来表现一个角色的动作所需要的精灵图(Sprite)的张数。相同地,《新枫之谷》需要的张数是 9,200 张,《地下城与勇士》则是 2,500 张。

虽然《地下城与勇士》的张数比较少,但搭配了 Skin 与配色的变化以后,总计则高达约 50 万张。依据 Park 的说明,如果《地下城与勇士》的角色仅由一人制作,即使每天工作 24 小时,也需要 57 年才能完成。

《心灵愿望》技术总监演讲:新技术可节约成本

Park 说,只要套用在《心灵愿望》中采用的自动化技术,这样的工作时间就有望可以降低至原本的一成。原先,《心灵愿望》是采用在角色的头部设置 Billboard(ビルボード)(3D 绘图时使用的板状物件),并在该处覆盖由动画师制作的 3D 绘图影像。

就结果来说,虽然可以产出令人满意的品质,却引发了新的问题。设计者的负担降低了,但是动画师的作业量增加了。

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而且,由于不同动画师之间的能力差异,越是复杂的动画,品质上就越容易参差不齐。要能维持固定的品质,又要降低整体的作业量的话,Park 所得出的结论是「就只能自动化了」。

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具体来说,目前有在自动化的部分包含头发的动画或角色的显示角度等。头发的动作是设定成类似钟摆运动的形式,让所有头发随着一小部分的头发动作。并且让 Z 轴也会受到 X 轴、Y 轴的动向影响,再让图层彼此重叠,制造出立体感。

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表情方面的变更则是改采指令(Script)操控的制作方式,应用于所有角色上。虽然因为头部的位置都是相同的,所以可以批次套用,但即使如此,还是必须细部调整。而由于在设定上会让视线随着头部的动作方向而改变,所以也能自然地表现眼神的方向。

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依照 Park 的说法,因为采用了这种技巧,所以「能将原本必须工作 50 万小时的作业时间缩短到 1,250 小时」。另外,现在 Park 也引进了深层学习的技术,验证是否能达成更高品质的自动化作业。

虽然《心灵愿望》是一款俯视视角与侧面视角的游戏,但 Park 也有提到,他也有要活用自动化技术去挑战 VR 游戏制作的想法。

最后,Park 回顾整场演讲的内容,提到其实他原本是打算讲解一些更为艰深的内容,而虽然现在的演讲内容对于专家来说可能不够充分,而对于初学者来说又有点困难,但仍他期望这次演讲所想表达的内容能够充分传达给听众,演讲也就到此结束。

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