次世代版的《最终幻想零式HD》可以说是系列第三次进化了,遥想该作当初公布的时候代号还是“Agito”,而随着游戏改名为“零式”且在PSP平台上销售成绩出色后,2014年SE宣布将该作高清重制到PS4和XBOX?ONE平台。由于该作也确定将于2015年3月17日推出繁体中文版,同时附赠《最终幻想15》的试玩版。所以SCE也邀请到了游戏的制作人田畑端前来TGS召开媒体见面会,针对《最终幻想零式HD》和《最终幻想15》进行了介绍,并接受了媒体的群访。
在介绍游戏之前,田畑端先播放了前几天刚公布的游戏PV供媒体先欣赏一下,相信这段视频大家也都看过了,那么底下我们再给大家播放一遍。
之后也因为购买《最终幻想零式HD》会赠送《最终幻想15》试玩版,所以之后又播放了前不久刚公布的《最终幻想15》的宣传片。
看完了播片,制作人田畑端开始介绍游戏,其实玩家们对于游戏已经很熟悉了,那么高清版和PSP上的原版相比有哪些进步之处呢。
首先有关游戏的发售日,游戏的中英韩文版会抢先于日文版两天前发售,也就是2015年3月17日发售,日文版3月19日。原作是2011年在PSP平台上推出的系列外传作品,而当时只推出了日文版。那么在游戏标题中“零式”的两个字就是我们在开发阶段就开始想要积极融入亚洲元素而设计的,我们也希望这款游戏可以被亚洲的玩家接受。
该作和大家熟悉的《最终幻想》系列不同的是,游戏的主角就像画面中大家看到的一样是这12个人,加上画面中没有出现的两个人,总主角数一共达到了14个人。这14个人是一群年轻的士兵,游戏中的剧情就是描写他们投入战争中所发生的各种各样的故事。
而在战斗系统方面上,该作也有别于系列传统作品,它强调动作性,所有的动作和菜单都是即时的。在玩游戏的时候基本上就是操作14个主角之一,玩家们可以根据战局情况来切换角色。
下面来看看《最终幻想15》的部分,这款作品原本标题名为《最终幻想Versus?13》,原本是先要在PS3平台发售的,但是经过重新的考量之后,我们还是决定将其在次世代主机PS4上推出。该作继承了所有原本在“V13”开发阶段中的构想,同时我们也希望将这个构想更好的做成游戏,于是后来我们改变了想法决定在PS4平台上开发。从发布V13到现在已经差不多8年的时间了,我们希望让玩家们看到我们的开发进度,所以这次决定将其的试玩版收录在《最终幻想零式HD》中。
我们看游戏的LOGO下面有一行EPISODE?DUSCAE的字,这个名字是游戏中一个区域的名字,那么我们特别挑选了游戏中在这个区域的一部分内容做成体验版。如果说“零式”是一款讲述史诗般战争故事有点像纪录片一样的的游戏,那么《最终幻想15》的重点则是讲述四个主角一起出门去旅行的故事,有点像“公路电影”。如果说《最终幻想:零式》的结局是悲情感人的结局,那么《最终幻想15》结局赚取眼泪的能力一点也不逊色于“零式”。
媒体提问时间中,包括我在内很多媒体的记者都在TGS中SE的展区尝试过《最终幻想零式HD》的试玩版,所以在问题的提出上也更加专注试玩版的感受。
记者:在展台试玩的时候发现,游戏在移动视角的时候加入了动态模糊设定,看上去非常带感,但是实际玩起来感觉有些晕,正式版中会对动态模糊进行调整吗?
除了当时提出问题的我之外,也有其他媒体记者表示自己试玩的时候也觉得晕,于是田畑端的回答就是:
田畑:既然你们都这么觉得,我想正式版我们是会调整一下的。
记者:那么当初怎么想到要加入动态模糊设定的?
田畑:由于当玩家们在用PSP玩的时候,眼睛距离屏幕很近的,所以玩家们必须要用眼睛掌握画面中全部的动态和信息,如果是近距离的时候玩家还能接受。而这次HD版在家用机平台上推出,接电视玩的原因,玩家们的视距会相对远一些。如果在高速战斗中战局变化很快的情况下,我们担心玩家们眼睛恐怕来不及追踪多处的信息,所以我们考虑加入动态模糊的特效,让玩家们的行动留下一点点残影的效果,这样的话等于是留下玩家动态的轨迹,容易让玩家们掌握画面中的众多情况。
记者:很多玩家反映PSP版中游戏初期的难度过高,导致他们因为太难了而没有继续进行游戏。那么在高清版中会降低难度吗?
田畑:由于这个游戏的主题是战争,所以当时我们在设计PSP版的时候也希望反映战争的气氛,结果也有很多玩家向我们反映游戏过难而没有继续玩下去。那么在高清版中我们也会进行修改,在标题画面中提供难度选项,增加了简单的难度,希望那些之前因为太难而没下去的玩家务必尝试一下简单的难度。
记者:我们知道SE已经除了零式之外,也注册了“壹式”、“贰式”和“叁式”的商标,那么是否意味着这部作品会系列化呢?
田畑:当时我们注册商标并不是说100%为了续作而做的准备,而是为了有朝一日如果公司决定推出这些商标为名的游戏的话,就需要提前注册这些名字,这只是为了或许这些事情会发生而做的准备。其实我们的制作团队心目中也都希望再做一款像零式这样的以历史和战争为主题的《最终幻想》系列作品,当然这需要看公司的决策。不过我相信随着零式中文版在亚洲地区如果火热的话,也许可以左右公司的决策。
记者:通关过的玩家几乎都表示游戏的结局有些难以接受,高清版是否会加入幸福完美的结局呢?
田畑:我对于这个结局还是非常满意的,它已经是完整故事的一部分,所以我也不打算在高清版中进行改变。不过既然很多玩家都提出了这样的意见,那么我想也会有其他办法来实现他们的愿望,这部分我们还在讨论中。我也希望大家不要看到零式的结局游戏惨,就把它定义为一个悲剧故事。我自己也很喜欢看《三国志》这样战争书籍,那我觉得这样的乱世中,每个人曾经活过的证明聚合在一起来是一个更好的战争故事。所以我希望玩家们更加重视游戏剧情的过程,而高清版整好是一个机会让玩家们再好好回味游戏的故事。
记者:《最终幻想15》的最新预告片中我们看到,主角们几乎都用机车为代步工具,那么不行鸟是否还会出现在游戏中呢?
田畑:那么请大家放心,系列继承的元素肯定不会放弃,陆行鸟也会出现在游戏中的。比如在游戏中会出现一些汽车过不去的地形,那时候主角就要借助陆行鸟的力量。
记者:视频中我们看到《最终幻想15》的战斗系统也偏动作性,系列最近几部作品战斗方面都很偏动作性。那么为了让玩家们有一些心里准备,请问一下《最终幻想15》的战斗系统和系列之前哪款偏重动作性战斗系统的游戏更像一些?
田畑:战斗系统方面,虽然在输出指令后的角色的动作性很强,但是玩起来时我个人感觉甚至让人觉得更像是传统RPG的战斗系统。目前我们还不方面透露更多,也请各位期待3月17日的试玩版。
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