《信长之野望14:创造》中,合战系统是一个令人争议的话题,有些玩家觉得合战系统很不错,但是有些玩家却觉得合战很鸡肋,一点也不好。抛开外界因素的干扰,小编就想给各位玩家讲讲自己的游戏心得和体会,让大家知道其实合战还是不鸡肋的。
(1)细心的朋友会发现合战采用的是真实时间,也就是说你在合战的过程中实际上游戏外部不是静止的,而是不断发展变化的(包括战斗,内政,势力发展),这就意味着你也许能够决定合战的胜负,但你很难左右自己的命运,因为你只决定了单线的战争。
(2)虽然创造合战的可控性不高,但是经过本人测试,实际上微操还是可以起到不小的作用,创造的合战操作性都在细节之中,需要自己去发现,而非像三国志12那样纯粹靠操作也可以制胜,在非常狭窄的地图上如何利用有限的战争资源以最小的代价赢得胜利是我们的目标。在这里我只举几个细节的例子
*拐角附近待机,敌人突击时预判后撤,这样能够规避突击的概率大增。
*手下最好有会足止的武将,技能留给对方的限制技能。像竹中这样的属于绝对神将,开了技能以后甚至不需要齐射,直接和敌人保持一 定距离对A即可。
*会临战的武将都是宝,对于甩狙流的本人来说,有了临战就是合战胜利的保证。
*电脑AI有漏洞,即使兵力很少也要有和敌人对峙的勇气,要进退有度而非进退失据。须知你退一步,你的生存空间就少一分,尤其是合战中,有时看似自寻死路的做法可以让自己找到生机(比如退到本阵时突然进军)。
*大筒的炮击需要靠齐射激活,但大筒和攻城橹出现的条件目前还是未知,可能和营/武将特技/参战武将数量有关。
*以少胜多并非痴人说梦,2w灭3w战损2000的战例完全可以做到,而且不需要APM,只需要对形势的判断和对战斗元素的深刻认知。
概 括来说,合战是小笠原为操作党开辟的第二战场,更是创造中构筑多面战场的核心玩法。合战基本就是游戏中战术的集中体现,在这里,你可以做到同项羽般摧枯拉 朽,无坚不摧,但在大的战略上你却可能面临着失败的风险,这点在历代信长中都无法如此直接的表现出来,创造做到了——虽然不是那么完美。如果还有疑问的朋 友,请想想以下这几个概念:战略纵深,空间换时间,资源调配,围点打援。这些元素都可以在创造中找到。
综合以上说法,小编还是觉得合战是这个系列的核心,作为《信长之野望14:创造》的亮点之一,小编始终不认为合战是鸡肋的,反而觉得合战系统是必不可少的。
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>>>《信长14:威力加强版》:《信长之野望14:创造》是光荣特库摩控股株式会社发行的策略战棋类游戏,作为信长之野望系列的最受好评的一款作品,本作的可玩性自然不用多说,游戏以日本战国时代为背景,玩家可以扮演织田家、武田家和上衫家等各路大名,透过内政、外交或会战等等手段来和其他势力对抗,最终实现统一日本的目标。
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