非专业评测,只想谈谈一下自己的看法。
首先回应一下哪些说“多谈技术少喷”的人,我觉得正因为这个游戏刚出来,所以大家想要谈一下看法很正常吧。
然后稍微说一下我玩三国志的历史,我最早玩的比较多的是GBA上的三国志,系统基本上是4代,因此也是经历过没有大地图时代的。然后 6、7、8代都只是浅尝辄止,确实9代以后的玩的比较多,最喜欢的是11代。信长的话只玩过12、13。不算核心玩家或死忠,不过三国志确实是我非常喜欢的一个系列。
三国志12,刚开始玩的时候也是觉得非常不好,槽点超多,不过还是没有“怒删”,玩下来一遍,现在觉得其实还没那么差。
我想先谈一下我为什么不喜欢三国志12。 首先每个人的游戏风格不太一样,我不是那种追求怎么打得好,特别爱自虐,特别看重游戏平衡性的人,相对于“策略游戏”,我可能更加看重“历史模拟游戏”这个着重点。我觉得三国志系列最有意思的地方在于每打一次就是一个故事,而最大的乐趣在于自由(或者半自由的)的操纵这个故事,我觉得应该也有像我这样玩三国志的人的吧。
所以我比较看重自由度和真实度。就是在自己操纵的情况下,能多大程度上重现历史。当然你打这个游戏不是为了重现历史,而是为了改变历史,但是,你在自己操纵的情况下能多大程度重现历史,也就决定了你能在怎样的精度下改变历史。或者说就是能够自己打出多少种故事中的事件。比如说san11中的水攻,当时我第一次发现的时候那叫一个惊喜啊,觉得都可以再现水淹七军了(事实是荆州那儿没有,只在邺城用过,不过这个设定还是很让人激动啊)。
然后我将以此角度谈一下我为什么不喜欢三国志12:
也没什么顺序,想起一个说一个吧。
- 首先最难以接受的就是兵种固定。这种东西本身就很不现实,如果我没有马,骑兵将军就不能出征了?(不过san12里也不会发生没有马的情况),我觉得san11的兵种适性系统很好,既体现了人物个性,又不抹杀自由度。而三12为了即时战略,最大化追求差异性,武将都卡片化了,完全没有了作为一个人可以拥有的全能性。
- 大地图。很多人包括一些喜欢三12的也觉得没有大地图是一个遗憾,确实6以前也没有大地图,但是有了大地图的确是一个进步啊。没有大地图将会少了很多东西:分批出击,试探进攻,借港登陆,长途奔袭,甚至威慑(三12别人来打连准备的时间都没有)。只能从两个城出击也非常莫名其妙(不是从游戏的角度,从游戏的角度就是为了限制攻击方或者怕你操纵不过来,而是从历史模拟,或者说故事的角度),连包围都不可以了。
- 有了单位数的限制,难以再现大规模战役。之前还听有人说这代是二线武将的天堂,我完全不觉得,以前还能用人海战术,现在就能派那么多人,哪有二线武将掺和的份,只不过这一代二不二线不是看能力值罢了。
- 难以再现以少胜多的战役。我不是说从绝对意义上难以再现,有几个大杀器在也可以再现,操作得好也可以再现,但这都是包含在基本战斗中的结果,而真正的以少胜多一般都是由于其他因素造成的。拿神火计来举例子,san11东吴可以开发火攻科技,利用水上优势,造各种设施配合周瑜火神再现赤壁,虽然san12的神火计一样超级威猛,但它就是周瑜一个人的,没有其他因素,可以以少胜多,也可以以少凌多。
- 没有水战,吴国的地利在哪里体现,吴国的特点在哪里体现,浅滩什么的根本没什么太大作用,现在就发现吴国弓兵资源特多。
- 没有了舌战。舌战系统好不好玩是另一回事,没有了舌战,也就没有了自由操纵的舌战群儒。
- 内政简化,没有了输送(指的是统一管理金和粮),没有了“三军未动,粮草先行”;没有了练兵,没有了“养兵千日,用在一时”;没有了民忠,没有了“穷兵黩武”或者“紧急动员”。(9代的人口系统我也很喜欢,正是所谓“十年生聚,十年教训”。)
- 没有了功绩系统。说实话我很喜欢san11的功绩和官职系统,结合了9和10的,既有约束又有自由度。功绩是一个人被用了多少的记录,有了这个东西可以有很多有意思的东西,比如一个劳苦功高的人由于被认为能力不足而提拔不起来,能力出众的人由于没有功绩,想要提拔而难以服众。三12取消了真是可惜,其实与忠诚度系统配合不是挺好的吗,功高官小者易不满。
- 结婚、结义。这个也可以为游戏提供不少乐趣和故事。
- 自然灾害也是。
- 三12的属性成为了浮云。我从以前开始就不太喜欢宝物是直接加属性值的。我觉得相对固定的属性值也是人物特点的一种体现,我就会经常津津乐道于谁谁谁比某某某什么地方略逊一筹,加入了积累经验和年龄产生的影响后更加完善了,既相对固定又有合理变化。但是这一代属性值直接成了浮云,宝物官职战法各种加成。信长的方式,我不太喜欢,我觉得最终结算的攻击什么的怎么加都行,但是属性值是一个人本身的特点,难道官大就会变得更会带兵吗?。最奇怪的是90,100的特殊效果,这……这……这,不仅会有差1差好多的奇怪现象,而且逼着人培养一堆刚过及格线的人,即使变成需要能力限制的特技也会更好一点吧。(这是10进制的又一次伟大胜利 10 >> 9)
- 剧情转变感觉有点坑爹,剧本数变少了,什么都靠剧情,但是剧情一过就一个大转变,基本相当于重开。以前玩三11时候的曹操南征剧情,送一个江陵,然后你可以手动再现长坂坡(顶得住不跑也可以),这不比呼呼的换地方好。我感觉选剧本就是选背景,剧情什么的应该保证只增不减原则才对吧(什么?关掉事件,我不是不要事件啊,只是想改变一些结果,比如刘备既奉诏讨伐袁术,又没有丢掉徐州之类的)。
- 等等等等吧。总体来说,不是对san12的内政系统或战争系统本身有特别大的意见,而是觉得这两者之间少了很多东西,游戏变的比较单调,只剩下给城里分配人和打仗了。很多东西都卡片化,就像密策,游戏的变化性不是打出来的,而是出牌变出来的。有一些东西在san11里面完全是可以自己实现的,比如绝道(虽然不可能有san12里面那么bt,最多造些设施,派些疑兵什么的,有的人可能觉得这根本没什么实际收益,不过,再次说明,最大化的追求效率并不是最重要的)。
我上面说的一些东西,可能不少喜欢san12的人都觉得是鸡肋,比如水战什么的。这可能就是玩游戏的风格不同所致吧,用的多不多不是重点,有没有才是重点,三国游戏连水战都没有,直接去掉了一种意境。
我也明白有些东西是为了适应即时战略所以不得不去掉的,不过我谈的是整体上我为什么不喜欢这一代的系统,而不是说这一代应该加上什么东西。
以上是我个人不太喜欢三12的系统的原因,不过没有“怒删”而是玩了一下,觉得san12还是有一些优点的,现在说回san12本身。
- 最大的优点就是节奏感,节奏很快,可以说玩起来爽快感比较高,不论是非常快就结束的即时战斗还是碰几下兵器就结束的单挑。不过说实话爽快感虽然很好,但它确实不是我喜欢玩这一系列游戏的原因。
- 还有有的人觉得san12的内政系统不好,我觉得挺好的。首先“像网页游戏”确实不是什么理性的论据。我觉得san12的内政系统充分利用了人才,不会出现文官到处调职搞开发,造好房子后就没用了的情况,而且城里没人管理也照样收那么多钱粮也挺不切实际的,至于非要每回合自己点着开发更是没什么必要性。san12目前的系统,最需要干的事就是人员的分配,而这件事恰恰是我玩三国最喜欢干的事情。谁谁谁去管理什么地方,谁谁谁在哪里就职,这个有很多故事可以说的(不过这代的太守任命好像很诡异)。不足之处感觉:一是造设施太容易,如果造设施本身也需要人来完成,并且有个“建造”特技就更好了,要不然“司空”司什么呢。(至于造在城里城外,这还是大地图相关问题,个人的理想情况是市场城里,农场城外)。二是设施还是有点少,巡查练兵什么的其实都可以在此框架下实现的,像san10那样,只是不需要不断手动派人去工作。三是我觉得没人工作的基础产量应该在稍微高一点,要不然弱小势力太吃亏,而且逼着每个人都变成武将收集癖,我可是经常喜欢“以全其名”的。
最后再说一点大系统之外的不足:
- 外交太容易了有木有,有几个俘虏什么都好说,也不需要长期积淀关系,东西够多就心想事成。
- 不论是城市还是战役地图都太单调了,就那么几种。
- 俸禄系统应该微调一下,单城种田根本养不起那么多人,武将们在不满之前也应该先看一下君主目前的经济状况。
玩的还不够深入,如有错漏,还请包涵。
最后做一下总结吧,三国志12是一代追求异质性的三国志(平板+即时),所以有人不喜欢很正常,有人喜欢也很正常(好吧我知道是废话),大家可能玩游戏的风格都不太一样。不可否认的是这一代的系统确实比较精简,不过喜欢的人可能觉得去掉的都是没用的,没有了更加流畅;有的人就觉得去掉的东西导致减少了很多乐趣。我个人是不太喜欢,就这样。
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