火影忍者OL(《火影忍者Online》)由腾讯游戏旗下魔方工作室联合万代游戏以及另一国际游戏开发商公司CyberConnect2一起深度合作开发的网页游戏。游戏以《火影忍者》动漫原著为基础,游戏初期会以《火影忍者》第一部的故事为大背景蓝本,遵循主线故事发展,以火影各主角们的成长和羁绊的再现为主题,忠实为玩家还原了一个岸本齐史笔下的忍者世界。
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目前火影OL的战斗方式还比较单一,仅仅依靠查克拉这一元素,而技巧点又很局限。所以小编突发奇想,根据原著里忍者于忍者之间的战斗情景,提出一些新的设想。
第一:更改查克拉的恢复机制,目前查克拉的恢复十分常规,即根据回合数来恢复查克拉。
1至5回合分别恢复查克拉20、40、60、80、100,之后就一直保持100。其实这不符合原著的情景,一般战斗从开始到结束,查克拉应该是递减的,而火影ol是递增的,这明显不符合,可是单纯的倒过来又会影响平衡性。而火影原著里羁绊这一元素是十分重要的。
所以本人设想的查克拉恢复机制如下。
第一:战斗开始时(即第一回合,双方同样拥有查克拉40),这里的查克拉是初始查克拉。之后战斗中不再恢复任何查克拉(即以前那种按回合来固定给予查克拉的模式),而是依靠忍者的被击数和连击数来计算。
意思是第一回合,双方初始查克拉为40,之后根据第一回合中双方各自的被击数和连击数来计算下回合给予双方的查克拉,以此类推。查克拉可以一直累积,即第一回合剩余的查克拉会留到下回合,查克拉上限还是100点
被击数的计算原则:只计算小队忍者(4个人)第一次被敌方(指忍者本身,不包括分身、召唤物的)普攻的次数。奥义的被击数等于普攻的2倍,连续被奥义也为普攻的2倍
小队忍者被敌方忍者连续普攻时,次数会翻倍(第一次为1次,第二次为2次,第三次为4次)
被击数1次等于1点怒气值,1点怒气值等于2点查克拉,怒气值转换为查克拉时,只转换为整数值的查克拉,多余的怒气值会保留下回合使用。
1个忍者死亡时恢复的怒气值为10点,复活类忍者不计入死亡范畴。忍者死前获得的怒气值有效。
连击数就是指触发整体小队追打技的次数的最高值((就是阵容模拟器里对阵容评价的最高连击数),而且必须是一套连击下来的,如果中间因为分身。召唤物,忍者死亡而中断追打,则至计算最高的那次连击数。
连击数1次等于1点连击值,1点连击值等于5点查克拉
有点复杂。
举例说明:
我方小队,第一回合初始查克拉40点,第一回合战斗中对敌方小队造成6连击,同时自身小队承受5次被攻击,其中本小队有一个忍者被总共集火普攻2次、奥义1次。
那么下回合,本小队恢复的查克拉为40点查克拉。如果第一回合没使用查克拉,则合计80查克拉.,同时保留2点怒气值到下回合。
怒气值没有上限,可以累加,但是每回合依靠怒气值来恢复的查克拉上限为20点,即怒气值为10,超过的怒气值也会被保留,
保留的怒气值的作用:当已方只剩一名忍者是起效,该忍者将清零奥义冷却,奥义伤害会额外增加,增加值为本回合怒气值扣去10的数值。每超过一点怒气值提升奥义伤害百分之2。
这里的怒气值相当于在火影战斗中的仇恨,仇恨敌方对本小队忍者的伤害,仇恨越深说明爱的越深,羁绊的一种体现。
这里的连击值相当于小队中大家的一起合力攻击的战斗方式,直白点就是你一拳我一脚。一种团队的配合体现,也是羁绊的一种体现。
分析:能够使大家更注重阵容的合理搭配,如何连击,如何站位,扬长避短,而不是如今的堆buff,堆霸体,堆闪避、堆高连击的现象。游戏的经典配合“猪鹿蝶”连击真谛已经基本荡然无存了
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